venerdì 23 ottobre 2015

prima del Multitrama c'erano i librigame/Interactive Fiction

Quando ho sviluppato la prima parte del format multitrama nel 20/5/2008 ho cercato di trasformare il vecchio format dei librigame, cercando di togliere i difetti di un modello passato, per adattarlo alle esigenze di lettori, abituati ad una lettura lineare o classica. 

Sono poi andato su <it.comp.giochi.avventure.testuali> a proporre il mio ebook. I partecipanti di questo ordinato News Group mi hanno dato un paio di link, su delle Fanzine gratuite, in PDF, sul mondo del'IF e librigame, come utile vademecum e risorse teoriche sulla costruzione di trame.

Questo post é un ringraziamento a chi mi fornì i links all'epoca, oltre a riconoscere un degno spazio letterario ad un mondo di narrativa, che spesso gli ottusi miopi lettori ortodossi classici, ebbero a bollare come giochi: mentre già all'epoca esisteva la Narrativa non lineare (ai primi anni ottanta! e senza che l'HTML fosse stato, ancora inventato).

http://www.librogame.net/index.php/download/viewcategory/26-librinostri

I librigame furono un grande successo editoriale!. Il lettore giocava letteralmente con il libro, usando dadi, carta e penna dove segnare punti,registrare gli oggetti che aveva raccolto, calcolare i punti forza, costruire mappe di posti da esplorare ecc...  Il lettore seguiva le istruzioni che il libro gli suggeriva, leggendo per paragrafi. Con il passare del tempo i librigame declinarono, finendo estinti perché i videogame erano più interattivi, più colorati, più rumorosi, con ottima grafica, offrivano sessioni di gioco (con il tempo anche online) più entusiasmanti di un gioco in un libro. 



FORMAT dei Librigame:
[x] il più grande difetto del format dei librigame, era che il lettore doveva leggere per paragrafi numerati, per cui era inevitabile che anche involontariamente, l'occhio del lettore sbirciasse il futuro della storia. 

[x] ciò indusse i tradizionali lettori di libri lineari, a reputare i librigame dei non_libri i quali furono fruiti solo da un limitato target di lettori con topic SciFi o Fantasy o Thriller/gialli

[x] L'interazione con il libro era troppo stringente, c'erano pesanti compiti che il lettore-giocatore doveva espletare. I librigame finirono percepiti dal proprio pubblico, più come giochi che come libri di narrativa, per cui subirono la concorrenza dei videogame su console & PC. 

[x] loopback é sinonimo di librogame: muri insuperabili (enigmi od altro) che bloccavano la lettura dell'opera, sempre agli stessi paragrafi, annoiando l'utente.

Lo stesso format, fu implementato nelle Interactive Fiction. Avventure testuali o grafiche al computer, che de facto sostituirono il libro con un programma che girava su computer, snellendo il giocatore dalla noia di calcolare i punti forza, tenere la lista degli oggetti oppure tirare i dadi.

https://it.wikipedia.org/wiki/Avventura_testuale

Anche questo format di gioco declinò con il tempo, perché?

[x] Le avventure (come la mitica Ultima) si convertirono sempre più in action game!. 

[x] Gli "shoot 'em up" alla Invaders si trasformarono in FPS (ad es: Doom)

[x] rapidamente gli FPS abbandonarono: 
a)livelli lineari di difficoltà (unica fabula), 
b)script di gioco sempre uguali in ogni livello 
c)fu introdotta un'Intelligenza Artificiale che cambiava la dislocazione delle forze, 
d)in aree sempre più grandi e senza restrizioni di movimenti per il giocatore, garantendo partite sempre diverse ad ogni RELOAD (Operation Flashpoint) . A seconda degli esiti di gioco poi il software
e)proponeva esiti finali di gioco, alternativi!.

Si badi bene, non tutto dell'IF e dei librigame é da buttare, moltissime riflessioni sono perle preziose, inestimabili spunti di riflessione per dei potenziali autori di libri (a maggior ragione se in multitrama).

http://avventure-testuali.zenfactor.org/terra_if.htm
Terra d'Interactive Fiction del Febbraio 2006
-Storie VS Giochi- di Greg Kostikyan tradotto da Alberto Menoncin https://www.scribd.com/doc/286663528/citazione1

http://avventure-testuali.zenfactor.org/terra_if.htm
Terra d'Interactive Fiction dell'Ottobre 2008 -Teoria della HyperFiction- https://www.scribd.com/doc/286663687/citazione2

Terra d'Interactive Fiction Luglio 2008 -Esiste una letteratura che non sia interattiva?- Di Lorenzo Trenti-
http://www.letteraturainterattiva.it/articoli/trenti01.html

Si possono identificare vari format di narrativa non lineare: Polistorie, Iperomanzi, Multitrama.

Di questi "format" appartenenti allo stesso concept (la Narrativa non lineare), parlerò brevemente la prox volta!

Vedi anche:
ePub vs PDF
narrativa Classica VS narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, Iperomanzo, Polistorie
il format e le tematiche, allargano il bacino dei lettori!
Multitrama e Narrativa classica

p.s.

Nel 1962 Tutor text on nutritional cooking

fu pubblicato un libro di ricette del 1962, era organizzato con: nodi di struttura + salti di lettura, cioé l'ossatura della narrativa non lineare. Questo accadeva 18 anni prima dell'avvento dei librigame. Tuttavia, non essendo "Tutor text on nutritional cooking" un testo di narrativa, i librigame degli anni ottanta, restano il punto di svolta per la narrativa non lineare, per quanto sostanzialmente tutta l'architettura fosse già disponibile nel 1962.

C'é poi da segnalare una piccola grande scoperta letteraria!, dato che il ritrovamento é all'interno di un testo ludico di SciFi, di pura narrativa come Amazing Stories! 

Quando me ne sono accorto, quasi non ci credevo!. Stavo leggendo a campione alcuni numeri di Amazing Stories, in PDF, gratuiti che sono rintracciabili liberamente presso questo URL 
http://onlinebooks.library.upenn.edu/webbin/serial?id=amazingstories

Avevo iniziato a leggere Amazing Stories volume 33, Novembre 1959, perché estratto banalmente in modo casuale dalle molte riviste che ho scaricato, per iniziare una prelettura puntuale di alcune riviste, prima di passare ad una fruizione esaustiva e cronologica di tutti testi. Quando leggendo l'editoriale ho scoperto la prima applicazione del SALTO DI LETTURA con un proto-NODO DI STRUTTURA.


"Non so quanti di voi leggano Amazing Stories dall'inizio alla fine, ma per i nostri scopi, questo mese, vorrei chiedervi che voi andiate a leggere la novella picchiaduro di Bob Bloch, "furtiva anteprima" che incomincia a pagina 50 prima che procediate oltre questo editoriale!.
* * *
Ok... siete tornati?! grande storia non é vero?! Pensate che sia troppo fantasiosa e immaginaria..."


In questo editoriale esiste un proto-nodo di struttura, con relativo salto di lettura!Il lettore é chiamato a sospendere la lettura lineare dell'editoriale, andare a pagina 50, fruire il racconto indicato dal direttore. Quindi, il lettore é invitato a ritornare a leggere l'editoriale, dove appunto, l'editore, riprende l'immaginaria conversazione con il lettore!.

Fantastico! é in una rivista di Narrativa, per di più di SciFi e tutto questo accadeva nel Novembre del 1959, parecchi decenni prima dell'invenzione dei librigame (primi anni ottanta)

lunedì 19 ottobre 2015

prima di Buck Rogers c'era L.S. Mercier -l'anno 2440- scritto nel 1772

prima di Buck Rogers era https://it.wikipedia.org/wiki/L%27anno_2440



https://fr.wikipedia.org/wiki/L%27An_2440,_r%C3%AAve_s%27il_en_fut_jamais
FREE EBook L'an deux mille quatre cent quarante
http://ecole-alsacienne.org/CDI/pdf/1301/130126_MER.pdf

Il tema del viaggio nel tempo fu poi ripreso da H.G. Wells nel 1895
https://it.wikipedia.org/wiki/La_macchina_del_tempo_(romanzo)

Poi fu il turno di Buck Rogers (1928) https://it.wikipedia.org/wiki/Buck_Rogers
personaggio creato da Amazing Stories, fu prima romanzo, quindi striscia di fumetti, poi approdò al cinema nel 1939


Nel 1960 una versione "povera" di un remake di Buck Rogers in un B-Movie 

Buck Rogers ritornò come serial tv nel 1979
https://it.wikipedia.org/wiki/Buck_Rogers_(serie_televisiva_1979)

lunedì 12 ottobre 2015

La SciFi nei media: é possibile espandere il bacino dei lettori italiani?!

La presenza della Fantascienza nei Media

Tiriamo le somme sulla presenza della Fantascienza nei media:

SciFi alla radio: Zero, il canale é dominato solo dalla musica od informazione ed é marginale rispetto agli altri canali.

SciFi nel cinema: il tema é molto presente, i grandi successi sono quasi tutti a topic SciFi si pensi a 2001 nello spazio, la saga di Matrix, la saga Iron Man & Avengers, i Trasformers, Close Encounters, War of worlds, I.A. la saga di Star Wars, Alien, Terminator ecc...

SciFi nei serial: il tema SciFi é meno presente, ma spiccano lunghi successi come Star Trek, Stargate SG1, Doctor who, Galactica, Lost, Spazio 1999, Visitors, ecc...

SciFi nei cartoni animati: oggi il topic é meno presente i robottoni giapponesi si sono eclissati, a parte Futurama e qualche pikkiaduro quasi fantasy, il mercato é in mano ai personaggi Disney.

SciFi nella letteratura: il tema é marginale, quasi nessuno legge in Italia ed alle donne la SciFi non piace; i maggiori successi sono fatti dalle minkiate Harmony vampiriche oppure dai fantasy Potter per i marmocchi, o da qualche grande firma affermata con best seller. La SciFi viene definita letteratura di genere.

SciFi nei videogiochi: il topic é predominante, se vi aggiungiamo anche il mondo dei simulatori di guerra con ucronie e distopie, saremo probabilmente quasi alla totalità dei titoli publicati in tal genere (con la sola esclusione del calcio, corse rally/F1/moto)

SciFi nei fumetti: il tema é marginale, il grosso del mercato é dominato dalla Disney la quale possiede la Marvel ed i suoi personaggi che sono ancora presenti, ma in modo minore a quelli nativi della Disney.

SciFi nel web: é un tema marginale, come milioni di altri, facilmente rintracciabili con google.


Ora, é evidente a tutti che al cinema (dove domina la SciFi) vanno consumatori di sesso maschile e femminile di tutte le età per uscire e divertirsi (il settore é in crisi e risente dei DVD e paytv, dello streaming ma i contenuti audio e video sono gli stessi proposti dal cinema). Così come nel mercato dei videogiochi (fruiti per lo più da un pubblico maschile) tali software si fruiscono per divertirsi in solitudine sul computer oppure con altri (presenti od in rete). Indiscutibilmente in questi mercati i topic SciFi dominano!. 

I fumetti li comprano un pubblico molto piccolo per leggerli per poco tempo come letture non impegnative. Analogamente i serial tv (fruiti da pubblico maschile e femminile molto variegato) sono etichettabili come consumi divertenti, la loro fruizione dipende dall'esistenza d'impegni improrogabili o divertimenti concorrenti più appaganti.

I cartoni animati sono brevi intermezzi posti in certi canali od ore del giorno o su determinati canali tematici (per un pubblico di età ridotta) e sono concorrenti ad altri impegni più urgenti o contenuti più appaganti. Per leggere occorre tempo e gusto per la lettura, obiettivamente quest'attività va in competizione con impegni e/o divertimenti d'altro genere.


In sintesi la giornata é di 24 ore, sottraendo il tempo per mangiare, bere, lavarsi, lavorare, studiare, viaggiare, il tempo da dedicare ad attività ludiche deve essere distribuito su molti stimoli mediatici, fruibili in diverso modo.


Riordiniamo i mercati, con un criterio decrescente per vedere come scema di dominanza il tema SciFi.

Leadership SciFi nel cinema/videogame.
Diminuisce il tema SciFi, nelle serie tv.
E' ridotta la presenza della Scifi nei cartoni animati/fumetti.
Collassa la presenza della SciFi nella narrativa.


Si possono usare temi di fantascienza per allargare la platea dei lettori italiani?!

Teoricamente sì, al cinema vanno fruitori di tutte le età e di tutti i generi, la fruizione al cinema é un'attività passiva sostanziata dal bersi la minestra colorata e rumorosa oppure saltare dalla finestra!.

Lo stesso tipo d'attività (bersi la minestra o saltare dalla finestra) la si ritrova nella fruizione passiva della televisione, dove migliaia di segmenti di mercato frazionano l'utenza prevalentemente su informazione (talk show) oppure serie non SciFi, oppure canali tematici e/o satellitari.

C'é poi il segmento dei maschietti che non legge, perché fruisce la fantascienza dentro un'attività interattiva di un baraccone colorato e rumoroso. Questo perché é meno appassionante la silenziosa attività passiva, priva d'immagini, svolta dalle femmine, che mangiano la minestra o saltano dalla finestra (nella letteratura classica)

Mi pare evidente che per allargare i lettori occorre trovare argomenti per sottrarli alla Tv (di solito un pubblico poco avvezzo ai computer e l'uso di internet, é quindi imperativo garantire al potenziale nuovo lettore una fruizione dei PDF in modo facile ed intuitivo e tale da essere integrato nei pc/tablet con cui i soggetti potrebbero interagire)

Per allargare i lettori occorre probabilmente affiancarsi al segmento dei maschietti, proporre loro temi da leggere, sapendo che non leggeranno MAI per giocare (essendo i videogame molto più interattivi di un libro), ma potrebbero leggere ebook per migliorare la loro attività di gioco.

Che tipo di fantascienza quindi selezionare, per provare ad allargare la platea dei lettori, aggredendo i segmenti di mercato di cui sopra?!

http://mia-fantascienza.blogspot.it/2015/08/fantascienza-in-multitrama.html

Per sottrarre pubblico al segmento del popolo della Tv, IMHO occorre selezionare temi di "SciFi di breve periodo", questo al fine di minimizzare la distanza tra lettore e personaggio principale e minimizzare anche la distanza temporale/geografica del lettore, proponendogli temi di fantascienza di breve periodo (ossia distopie)


Le Distopie sono anche ottimi scenari di videogioco, da materializzare e progettare e programmare nei simulatori tattico ludici, per poi divertirsi ad esplorarle sul campo, giocando in modo colorato e rumoroso.



La cosa utile, é che le Distopie fanno anche riflettere il lettore, perché nessun soggetto, é un cretino integrale.

Il quadro logico, é chiuso!

domenica 11 ottobre 2015

Halo (2001)

Un post specifico va dedicato necessariamente ad HALO (2001) con la sua lunga saga, il videogioco per console ha generato influenze nella cinematografia e nell'editoria, non é di certo un titolo da ignorare!.


Circa HALO occorre evidenziare le cause che hanno determinato queste contaminazioni.

https://it.wikipedia.org/wiki/Halo
https://en.wikipedia.org/wiki/Halo_(series)

HALO made in: Micro$oft (budget galattici che permettono investimenti e sviluppo in più linee di prodotti)

Videogame: 8 giochi per console
Romanzi: 8 ebook
Fumetti: 7 serie fumetti 
Cartoni animati: 7 serie d'episodi

Cinematografia: vari progetti, tutti abortiti per dissapori commerciali

Una web series: Halo forward unto dawn 

Elementi del Brand HALO
protagonista: Masterchief (non se ne conosce mai il volto) de facto un milite ignoto geneticamente modificato

ambientazione: spazio e vari mondi alieni

genere: fantascienza guerraffondaia

trama: terrestri VS alieni

tecnologie: quelle terrestri simili ad Alien 2 invece gli alieni sono più evoluti, simili a quelle dell'impero di Star Wars

sound track: non é proprio eccezionale, come ci si aspetterebbe...

videogame precursori: gameplay simile a Marathon (1994) & Tom Clancy ghost recon (2001) che é contemporaneo.

film precursori: 
War of worlds (1953) stessa trama terrestri VS alieni, ma i terrestri erano molto meno tecnologici, per cui l'ambientazione dello scontro é sempre stata la terra e non lo spazio.

Tekkaman (1975) il cartone giapponese introduce per primo il concetto di corazza medioevale con scontri nello spazio oltre alla compatibilità genetica. Tuttavia le armi di Tekkaman sono lance e spade (armi da taglio, come i samurai) inoltre é presente un robottone (assente in Halo) che nel cartoon giapponese, de facto emula il ruolo del cavallo corazzato.

Star wars (1977) le truppe imperiali e le loro armi, ricordano un po' Halo e gli spartans 


Blade runner (1982) i replicanti (androidi organici) hanno poco in comune con Master Chief, dato che questo sarebbe un umano naturale, potenziato successivamente da tecniche genetiche (come Capitan America)

Il mio nemico (1985) guardando al livello tecnologico dei contendenti, in questo film si registra una quasi parità tecnologica ed un livello tecnico poco dissimile, anche se i terrestri di Halo, appaiono invece in un leggero ritardo tecnologico avendo re-ingegnerizzato le corazze da tecnologia aliena.


Aliens, scontro finale (1986) l'equipaggiamento dei marines spaziali e le armi, ricordano la corazza di Halo anche se nessuno dei marines spaziali di Aliens indossa elmetti integrali con visiere a specchio ma al contrario, elmetti tecnologici dal design simile agli M1 in stile WWII/vietnam. Navi spaziali e navette di Aliens sono praticamente identiche ai mezzi terrestri di Halo. A parte questi punti in comune, la trama della saga Halo / Aliens é molto diversa, perché gli alieni pur essendo ostili, non hanno equipaggiamenti tecnologici. 


Starship Troopers (1997) fanteria dello spazio con armi simili a quelle di Halo, in un contesto spaziale, con trama terrestri vs alieni, tuttavia anche in questo caso gli alieni erano molto meno tecnologici dei terrestri.


Il tema della manipolazione genetica e della generazioni di cloni, lo si ritrova in Star Wars 4 attacco dei cloni, tuttavia é un film del 2002 e quindi non può essere considerato un precursore.

la Fantascienza nei fumetti

https://it.wikipedia.org/wiki/Fumetto_di_fantascienza

Il fumetto di Fantascienza pare che nasca intorno al 1907 con una striscia in cui compare un marziano con il testone, il quale ricorda come tratti fisiologici i Luonidi di H.D. Wells del 1901 con The First Men in the Moon

https://it.wikipedia.org/wiki/Mr._Skygack,_from_Mars

1923 nacque la Walt Disney https://en.wikipedia.org/wiki/The_Walt_Disney_Company

Donald Duck (1920), Mickey Mouse (1928), Buck Rogers (1929) e Flash Gordon (1934) la DC Comics nasce nello stesso anno
https://it.wikipedia.org/wiki/DC_Comics

poi Superman (1938) e Batman (1939) e nello stesso anno fu fondata la Marvel Comics https://it.wikipedia.org/wiki/Marvel_Comics con il tempo si aggiunsero altri personaggi: Wonder Woman & Captain America (1941), i Fantastici 4 (1961), Spider Man & Hulk & Thor (1962), Iron Man (1963)

http://www.xrayultra.com/comic-books/marvel-mystery-comics-1939-1949-part-one
http://www.xrayultra.com/comic-books/marvel-mystery-comics-1939-1949-part-two

Ancora belle ed appassionanti dal sapore vintage, le antiche riviste Marvel Comics di pubblico dominio, che riportano la fantascienza in un tempo in cui c'era poco da stare allegri, dato che il mondo bruciava sotto la WWII.

L'Italia dopo il 1945 era distrutta dalla guerra, sinceramente c'era poco da spendere per le famiglie per i fumetti dei figli, dato che non c'era quasi niente da mangiare! era normale che dopo il 1945 il mercato italiano, fosse fiacco come offerta!.

https://it.wikipedia.org/wiki/Storia_della_fantascienza_italiana#Fumetto_negli_anni_cinquanta

Quando poi l'economia italiana si avviò al bum economico del 1960, la Marvel disintegrò i potenziali concorrenti di fumetti italiani, i quali subirono anche la pesante concorrenza del gigante Disney con personaggi del calibro di Paperino, Topolino, Biancaneve ecc... Forse gli unici personaggi di fumetti italiani di fantascienza degni di menzione sono: 

Martin Mystere (1982) https://it.wikipedia.org/wiki/Martin_Myst%C3%A8re

Dylan Dog (1986) https://it.wikipedia.org/wiki/Dylan_Dog

Nathan Never (1991) https://it.wikipedia.org/wiki/Nathan_Never

A latere c'e' da menzionare la commistione tra marionette e televisione, con dei prodotti IMHO a metà strada tra fumetti e cartoni animati:

Nel 1964 https://it.wikipedia.org/wiki/Thunderbirds
https://youtu.be/BfIAKj3Gl1E

https://it.wikipedia.org/wiki/Muppet_Show del 1976
https://youtu.be/8N_tupPBtWQ

sabato 10 ottobre 2015

Editoria digitale, dati e tendenze (YouTube playlist)

Editoria digitale, dati e tendenze e scenari, Web e Self Publishing, Scrittura Creativa, Nuova Editoria, Copyleft e Copyright: una raccolta di links multimediali da YouTube, continuamente aggiornata, dal 2009 sino a oggi!


Ebook: PDF, Epub
https://it.wikipedia.org/wiki/Portable_Document_Format
https://it.wikipedia.org/wiki/EPub

Le Tecniche Letterarie che mi piacciono di più


Utile proverbio da tenere sempre a mente :-)

Quali sono le tecniche letterarie che tendo ad usare di più?!

Trasposizione letteraria ed ambientazione
https://it.wikipedia.org/wiki/Ambientazione
https://it.wikipedia.org/wiki/Trasposizione_letteraria
di solito partendo da videogame o citazione di film o serie da cui estrarre personaggi che poi ho formalizzato in altro modo.

https://it.wikipedia.org/wiki/Parallissi
quando la uso, é posta all'inizio della trama oppure in alcuni capitoli, poi tale tecnica sparisce e/o si alterna con

https://it.wikipedia.org/wiki/Artificio_di_regressione
é sempre importante tale tecnica, perché incanala a mio avviso il lettore in una dimensione letteraria, che dovrebbe generare più immedesimazione con il protagonista della storia.

https://it.wikipedia.org/wiki/Discorso_indiretto_libero
Mi piace perché s'inserisce bene nelle descrizioni di ambiente e contesti, per fornire informazioni utili al lettore, facendo procedere in avanti la storia. Lo reputo più efficiente dei dialoghi diretti per illustrare qualcosa.

https://it.wikipedia.org/wiki/Flusso_di_coscienza
Mi piace il Flusso di Coscienza (o per lo meno ci provo ad usarlo) a volte  in modo marcato, a volte in modo ibridato con il discorso indiretto libero. E' una tecnica che permette di esprimere gli stati d'animo dei protagonisti, provando ed emozionare il lettore.

https://it.wikipedia.org/wiki/Analessi
Mi piace il Flashback serve a spezzare la narrazione dell'intreccio, crea una suspence nel lettore. E' una tecnica letteraria che la uso volentieri in alternativa alla

Descrizione lineare cronologica di eventi
https://it.wikipedia.org/wiki/Descrizione
quando la storia voglio che proceda in modo sincrono tra fabula ed intreccio, in un real time.

Un altro modo con cui alternare la narrazione, cercando di mantenere ritmo é https://it.wikipedia.org/wiki/Riassunto

in modo asciutto oppure arido, anche simulando documenti e rapporti oppure https://it.wikipedia.org/wiki/Testo_informativo

Ho provato anche ad usare elementi https://it.wikipedia.org/wiki/Scrittura_creativa
tuttavia, non so con quale successo?.

Quando si racconta di guerra non si può fare a meno di soffermarsi sulla https://it.wikipedia.org/wiki/Estetizzazione_della_violenza
per quanto non mi piaccia questa tecnica letteraria, a volte ho provato a sperimentare descrizioni e contesti sanguinogeni, cercando d'evitare il gusto del macabro. Senza però censurare, scadendo così nella decontestualizzazione del plot.

In un racconto pilota ho usato la Myse en abyme
https://it.wikipedia.org/wiki/Mise_en_abyme
e l'ho riutilizzata in altri libri, come finale.

https://it.wikipedia.org/wiki/Straniamento
Nella septima alucinacion ho cercato di usare anche la tecnica dello Straniamento, ma non so quanto ci sia riuscito nel disorientare il lettore. L'obiettivo di generare una storia senza capo ne coda espressa per CUT, inducendo al lettore a dare agli episodi che si auto-selezionava (leggendo il multitrama) un proprio significato (perché é questo che di solito fa il cervello umano, dopo che ha letto una storia)

Utile anche il Metaromanzo https://it.wikipedia.org/wiki/Metaromanzo
per allungare il brodo delle narrazioni, uscendo fuori dal libro, per raccontare il romanzo stesso. Un paradosso, che poteva stare solo dentro un libro allucinogeno :-) come un elemento irrazionale di una trama surreale.

Molto utile anche l'Anisocronia che la uso praticamente sempre oltre la metà dei testi https://it.wikipedia.org/wiki/Anisocronia
Questa tecnica mi serve per provare ad evidenziare dei cambiamenti ed inaridimenti emotivi dei protagonisti, causati dallo scorrere degli eventi della fabula.

In talune collane di ebook, ho usato il Retcon
https://it.wikipedia.org/wiki/Retcon
andando a generare tutte altre storie, perché cambia il punto di vista dell'universo dell'osservatore.

Molto importante in "odd hot cup of tea"
https://it.wikipedia.org/wiki/Correlativo_oggettivo
dovrebbe determinare associazioni e ricordi annessi ad oggetti e situazioni. Essendo i lettori poi chiamati a riordinare mentalmente la cronologia della fabula, dando una posizione temporale ai racconti fuori intreccio. Lo sforzo concettuale dei lettori nel riordinarli dal punto di vista che questi si sono auto-profilati, dovrebbe causare nella mente dei lettori, una migliore memorizzazione della trama fruita in prima lettura!.

Nei miei ebook non mancano mai:
[x] colonne sonore orecchiabili per ogni ebook, che fanno da
https://it.wikipedia.org/wiki/Proemio

[x] a volte, oltre alla musica anche i testi delle canzoni fanno da incipit, alla trama dell'ebook https://it.wikipedia.org/wiki/Incipit

[x] canzoni fischiettabili ed orecchiali, ai quali associare il libro e viceversa, per massimizzare l'effetto memoria pubblicitaria, nel lettore.

[x] asimmetria informativa dei protagonisti e dei personaggi

Elementi che scarseggiano nei miei ebook:

I dialoghi diretti, non mi piacciono e li uso veramente poco. Quando metto dei dialoghi diretti, ho l'abitudine di spezzarli inserendo nella piccola pausa di sospensione letteraria, dei brevi commenti o descrizioni asciutte o particolari, per evidenziare i forti stati d'animo dei protagonisti.

Non esiste il narratore onniscente nei miei ebook. La visione del lettore é sempre ristretta e contestualizzata. Anche i personaggi oppure il narratore impersonale non sa mai tutta la storia, perché l'asimmetria informativa domina la narrazione, che é approssimazione della realtà.

venerdì 9 ottobre 2015

La Fantascienza nei Videogiochi!

Si può dire che i video giochi d'azione (punta & clikka) e strategici (dama, scacchi) si sono nutriti di temi di fantascienza per evolversi in altre cose. Se si esclude il calcio, le corse d'auto/moto e le olimpiadi, é certamente vera l'affermazione che tutto il settore videoludico, non esisterebbe senza il pozzo della fantascienza e del fantasy. 

Probabilmente il videogioco action piu' antico di fantascienza fu il mitico "Space Invaders" 

che poi diede origine a migliaia di varianti in 2D ed in falso 3D oltre a moltissimi altri videogiochi. Il videogioco strategico piu' antico, é probabilmente "Santa Paravia e Fiumaccio"

Da questi due miti di fantascienza/fantasy, i videogames hanno preso a svilupparsi in grafica, in avventure, aggiungendo enigmi e musiche ed immagini più appassionanti, pescando dal fantasy come la mitica "Ultima I" che su Amiga girava in modo spettacolare, rispetto alle performance Apple e PC.

Il discorso si farebbe articolato e sfocerebbe nel retrocomputing, comunque la successiva rivoluzione videoludica fu decretata dal sanguinogeno thriller fantasy Doom: inventò il genere di First Person Shooter, da cui tutti i videogiochi oggi, derivano!

Fare l'elenco dei videogiochi di fantascienza che si trovano sui pc oppure sulle console, sarebbe noioso, anche perché questi prodotti ormai da anni hanno sterzato piu' sul genere intrattenimento, mescolando gioco action, gioco strategico, ambientazioni cinematografiche talvolta anche con attori ricreati in digitale.

Tra l'infinità di titoli accumulatisi nel mondo dei computer e delle console, si puo' citare un  interessante trend di commistione tra Hollywood e videogame e viceversa.

Fuga da New York dal cinema a videogame per MSX
https://www.youtube.com/watch?v=_LE7V8-fBj4

Il videogame Rebel Assault dalla saga cinematografica Star Wars
https://www.youtube.com/watch?v=33VdKEQozQU

Super Mario bros e Lara Croft da console si trasformarono in film per il cinema.
https://www.youtube.com/watch?v=SqF1jYK_KHo
https://www.youtube.com/watch?v=x1Lp3D2tUFg

Dai fumetti alle console poi al cinema: Iron Man
https://www.youtube.com/watch?v=DSJPSBDoTNA

Halo e la lunga serie per console/pc, si é trasformato in film e libri!

Dei vari esempi citati, IMHO il fenomeno più interessante é quello della contaminazine di Halo: videogiochi -> libri.

Di tutti gli sparatutto sul mercato, il primo FPS con una trama sintetizzabile in un'ucronia che non era ripetitivo (perché non era scriptato) e pilotato da una I.A. per cui ad ogni RELOAD, al giocatore era sempre garantita una partita diversa, fu Operation Flashpoint. Un vero capolavoro software tanto da essere definito il primo sparatutto tattico ludico, creato dai geni della Bohemia Interactive che fu usato anche dal Pentagono per definire la piattaforma Virtual Battlefield


Dai geni della Bohemia sfociarono altri capolavori come Arma I
https://www.youtube.com/watch?v=lhIBjSOtLQc

Arma II

l'espansione Operation Arrowhead
https://www.youtube.com/watch?v=DwqJXHM9cfc

e l'ultima fatica: Arma III

Giochi quelli della Bohemia che non hanno script e non sono ripetitivi ma sono pilotati da una I.A. dove esistono infinite possibilità di gioco per i fruitori. 

Simulatori di guerra: i limiti del divertimento dipendono da quanto é fervida la fantasia del giocatore e da quanto pazienza si ha nel personalizzarsi nuove missioni di gioco, creando Ucronie oppure DISTOPIE

Mondi che aprono ad universi paralleli oppure incidentali, posti appena poco oltre l'orizzonte degli eventi futuri.


Risorse per creatori di balle & intrattenimento scritto!

Mentre gironzolavo in youtube querando con "editoria digitale" sono inciampato su alcuni video, che provenivano da queste directory:
Li segnalo queste directories di YouTube ai casuali passanti del blog, perché a mio parere sono risorse da visionare con attenzione, sopratutto i filmati che ho selezionato (e che quindi ho visionato, apprezzandone l'utilità)!. 

De facto c'è raccolto, un Mini corso gratuito di "scrittura creativa", con eccellenti spunti di riflessione per potenziali autori. Suggerimenti da tenere sempre a mente, qualora si provasse ad assemblare un libro, raccontando un po' di balle!

Voglia di scrivere un romanzo? Le 7 domande da porsi prima di scrivere, gli errori da non fare!, il fascino della creazione letteraria, Quando comincia un romanzo? Progettare la scrittura.
https://youtu.be/pSLXO8_8M48
https://youtu.be/0uYemdwL97c
https://youtu.be/ofwUxWSTrrk
https://youtu.be/onrs1zT3AAc
https://youtu.be/UByTAeRy0rk
https://youtu.be/uj7jy8r1HCw

Dal tema al progetto, una strategia per scrivere, l'elemento unificante del romanzo.
https://youtu.be/8Kgo5ct1sfg
https://youtu.be/CXIv2eKRqaI
https://youtu.be/MTtVv9v7TRc
https://youtu.be/oSTsGxBqAWo

Che cosa vuol dire leggere, la promessa dell'autore al lettore, come superare il blocco dello scrittore.
https://youtu.be/XDDP3p2-IlU
https://youtu.be/cgWMxOWyR2w
https://youtu.be/TWpqVfMOt6g

Annodare gli intrecci in buone storie o solite storie? da dove provengono le storie? le caratteristiche delle storie brevi, le fette di pomodoro del nouveau roman, la rievocazione, tenera è l'atmosfera. Quando l'ambientazione diventa protagonista
https://youtu.be/-6bJvpRMAFQ
https://youtu.be/YnbKD7j4wWo
https://youtu.be/ExNG_8YOVYI
https://youtu.be/xuccROQnILQ
https://youtu.be/bbNt2VUojog
https://youtu.be/367bnXacVzY
https://youtu.be/ZPcsLwuaJnc
https://youtu.be/l2oDC-lkGpw
https://youtu.be/y0EEvkzQYK0

L'intreccio: plot of action, plot of character, plot of thought. Scrittura e lettura creativa: solo un esercizio di scrittura creativa? Forse no!
https://youtu.be/fwv2tZUS74M
https://youtu.be/mMCpzp5CE7o
https://youtu.be/8DI6dfxkWbs

L'Autore scrive, il narratore racconta: Narratori esterni visibili e/o invisibili che sono onniscenti o meno,  il cambio di narratore, Il cambio di prospettiva
https://youtu.be/j-ZhE-OrFYE
https://youtu.be/Mh9TlRT9jVc
https://youtu.be/9N1RTNeCXdQ

Narratori interni/esterni visibili e/o invisibili, il punto di vista e molteplici punti di vista, il narratore inaffidabile, il punto di vista del mostro.
https://youtu.be/pokCyvnGnUM
https://youtu.be/CyAoSgqMlEQ
https://youtu.be/f4xRvz8xU1o
https://youtu.be/TbQtphKII-Y
https://youtu.be/8PIOlkWyv3s
https://youtu.be/17TLpCA6uHA
https://youtu.be/STGV85KIQsc

Lettura e scrittura creativa, il metodo "arcipelago" e la narrazione cornice, l'originalità della trama o no?!, La tecnica dei «vasi comunicanti», Come costruire un finale? Prima di scrivere la parola "fine", Come scegliere nel romanzo le ultime parole di chiusura
https://youtu.be/i0ZeqU2u1Yg
https://youtu.be/st-7ZcBh7WA
https://youtu.be/ZCZj1dO4fOw
https://youtu.be/FC0RppP9Q-4
https://youtu.be/gW5Q_RyLYEI
https://youtu.be/w9enTdGy86k
https://youtu.be/1OAX74XoG1o
L'elogio dell'ordine, Madame la Virgule 1 e 2
https://youtu.be/h0bwkjfUFWw
https://youtu.be/ekmQv55dU2s
https://youtu.be/OO2SlFO3emc

Lo studio del personaggio, ruoli e funzioni dei personaggi nel testo narrativo, Ambientazione e Personaggi  i suggerimenti dell'editor, l'evoluzione del personaggio, ricreare" nel romanzo storico
https://youtu.be/9aSimO3BaKE
https://youtu.be/GDlfJT3g6hA
https://youtu.be/Y68rXj7pUkI
https://youtu.be/CfqDBvi_up8
https://youtu.be/8GL5teakQ4g
https://youtu.be/cM3ACZMyGYg
https://youtu.be/0xaKyLMp2sM
https://youtu.be/GVYj-pSIn_M
https://youtu.be/odv7JSa0a7M
https://youtu.be/4R18KKGTTHs
https://youtu.be/ztm5tqgpi6Q
https://youtu.be/m8Scf3cGaWY
https://youtu.be/8RT3np8jo04
https://youtu.be/C3zn3v7GuEw
https://youtu.be/IjtB5gwyFFE
https://youtu.be/vsA6esjHx6s
https://youtu.be/um1sHU2Kyrs

La realtà in un romanzo e la narrazione cinematografica, il tempo narrativo, cadere dentro un mondo, Caro aspirante romanziere
https://youtu.be/0I8PELHFXJM
https://youtu.be/wQpJTsHwJK0
https://youtu.be/KwsLMZ8hncQ
https://youtu.be/8cSlQw5CWXM

https://youtu.be/F5ev_FroD18
https://youtu.be/G0fNyIE6-iU
https://youtu.be/3nNko0OqMNI

Obiettivo: tenere desto il lettore anche in un romanzo di 600 pagine, il meccanismo della paura, le radici dell'orrore, il doppio nella scienza ed il male, il riso è proprio dell'uomo, Suscitare emozioni.
https://youtu.be/bWZNLsdcKsc
https://youtu.be/bVZ1JF0qB14
https://youtu.be/Rrlhgb5F67Q
https://youtu.be/dd8v0Lm6KNU
https://youtu.be/JeV5kcoRY6Y
https://youtu.be/9YBE0APUaLg
https://youtu.be/zfvFl39FVB4
https://youtu.be/cT0XuzTKj90
https://youtu.be/VLdM-8woEpo
https://youtu.be/fo5uzusYNYw

I dialoghi, croce e delizia degli autori, le mille virtù del dialogo, il discorso indiretto libero, le polpette di luccio. informare con ironia, affinità e differenze tra parlato e scritto, come scrivere dialoghi efficaci in un romanzo https://youtu.be/H1HHK3m8NbY
https://youtu.be/VrDp1wOOjd0
https://youtu.be/_iYxP8_jmU8
https://youtu.be/rOvh2q0v8L8
https://youtu.be/eI4j8u87DiU
https://youtu.be/362LTp43vuI
https://youtu.be/YNMpXEiUzCg

Scene chiave: nodi e punti di svolta, sequenze e progettazione narrativa. La tecnica del «dato nascosto»,Quando la trama si sostiene con l'atmosfera, Je est un autre,  Il clima emotivo, Spunti per il romanzo d'azione
https://youtu.be/Mn-alNZ6cHY
https://youtu.be/6fMpdA7qsbU
https://youtu.be/zSIQidfqN_s
https://youtu.be/NsrLf1rH5ew
https://youtu.be/-lgW1AdbUdE
https://youtu.be/XyD58TBdnt0
https://youtu.be/lOvB2LWe-qE

Lo stile nella scrittura: qualche volta repetita iuvant, tecniche per spy story, la scrittura come "un tirocinio per un autore", costruirsi uno stile personale.
https://youtu.be/v8szqM32aaM
https://youtu.be/Pw2t-lQxPWo
https://youtu.be/3dQyb7YOvWY
https://youtu.be/MFHpmzELYow

Come concludere una buona storia?
https://youtu.be/6cxsizYqjrA

Imparare dalla scrittura creativa e metodo SIC
https://youtu.be/nIVZ4OHJB0g
http://www.scritturacollettiva.org/metodo-SIC.html

Elogio della revisione e le 7 fasi di una buona Revisione, come fare la correzione di bozze, consigli di Self Editing.
https://youtu.be/rRzYP3qEb-M
https://youtu.be/Xh691uXTd_8
https://youtu.be/6PG_gaAHBg8
https://youtu.be/Hh2yds5vBJw
https://youtu.be/cchZq1s2vNI

Consigli per un aspirante autore, FAQ-e se mi copiano il romanzo?- perché ogni scrittore dovrebbe aprire un blog?! tre verità sulla promozione editoriale, questo sconosciuto mondo dell'editoria, Che cosa deve sapere un autore esordiente prima di pubblicare o se è scontento di come ha pubblicato? Come viene scelto un inedito?
https://youtu.be/wLULxdfMDVE
https://youtu.be/5RBUYcoakUU
https://youtu.be/FlSQjjEEfTQ
https://youtu.be/kEzCfIlfr1c
https://youtu.be/TOJszJOpIeQ
https://youtu.be/1RH_I9xFHb0
https://youtu.be/4w9mbQrj22M

dieci-ragioni-per-diffidare-di-un'agenzia-letteraria/
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  • Creative Commons: il diritto d'autore all'epoca di Internet

  • Il concetto di Copyleft

  • Le licenze Creative Commons

  • Creative Commons

Racconti di Fantascienza

Il format dei caratteri contati a me non piace, perché in quel poco spazio tutto é già stato detto!.

http://onlinebooks.library.upenn.edu/webbin/serial?id=amazingstories

Scherzi a parte, il più delle volte il format dei racconti di fantascienza con il limite dei caratteri da rispettare, non é a mio avviso una dimensione sufficiente per raccontare una balla gradevole da leggere. 

Per carità, ammetto pure che sia un limite mio, e che io possa non essere capace di sintetizzare avvincenti balle SciFi, nell'arco di una pagina e mezzo!.

Tuttavia é indubbio che scrivere un racconto di fantascienza non é come scrivere un libro di fantascienza.

Scrivere un racconto di fantascienza non é come elaborare un sequel o prequel.

Scrivere un racconto di fantascienza, non é assemblare un libro in multitrama!.

Un racconto di fantascienza può contenere una buona idea da espandere, una genesi da sviluppare, una fine da spiegare, un mondo vicino e parallelo da esplorare, ecc... Mentre in un racconto con i limiti di K parole, non c'é mai spazio a sufficienza per costruire qualcosa di complesso con cui il lettore possa interagire!.

Ecco alcuni vecchi esempi, utili anche per vedere come é cambiata la fantascienza nel tempo:

Amazing Stories n°1 Aprile 1926

Amazing Stories di Giugno 1939 (dopo circa 10 anni)


Amazing Stories di Gennaio 1952 (dopo altri 10 anni)

A parte le inevitabili differenze d'impaginazione e di temi trattati e sopratutto di tecnologia di fantascienza, un osservatore del 2015 può tirare una somma e dire qualcosa.

Siamo onesti i protagonisti di fantascienza si conoscono tutti: alieni, robot, intelligenze artificiali, umani modificati (ibridi umano-alieni, umano-robotici oppure umani dotati di superpoteri) incastonati in mondi lontani nel tempo e/o nello spazio, rendono i protagonisti delle storie a bassissima capacità d'immedesimazione per il fruitore di fantascienza.

Ancora prima d'iniziare a leggere il racconto, il lettore saprà che da qualche parte della storia ci sara' un tizio che sprofonda in un buco nero. Oppure un virus nanobotico che innesta una trasformazione kantiana, una guerra tra misteriose e criptiche razze aliene con raggi fotonici. Velocità super-luminali e viaggi nel tempo con paradossi temporali da scongiurare. Mondi alieni pregni dei 7 umani vizi capitali. Un'extra-dimensione interiore di un mondo matrix cervellotico, oppure un'intelligenza artificiale/robot che sclera dando di matto per dubbi amletici di programmazione!. Truci alieni killer a cui misteriosamente spuntano dubbi morali o sesso spaziale di vario genere...

I cliché tecnologici sono spesso scontati: dovizie di particolari tecnologici il cui unico fine é quello d'allugare il brodo SciFi, dato che il lettore non può interagire con l'ambiente/la tecnologia/con la trama in una pagina e mezza!.

Sia chiaro: io non ho niente di personale contro questo format di racconti di SciFi se i racconti sono scritti bene e se le idee sono inedite o se l'autore é astuto nel nascondere il colpo di scena finale.

Tuttavia... il format é un po' logoro!

Essendo racconti di fantascienza a tema vincolato, gli autori non assemblano una balla a tema, composta da PREQUEL e SEQUEL.

Obiettivamente non c'é innovazione di prodotto, dato che il lettore o legge la minestra oppure salta dalla finestra!.

Con il trascorrere del tempo il format dei racconti di fantascienza a tema degrada perché quasi tutto é già stato detto, entro quel numero di caratteri disponibili all'autore!.


Ora, se non innova la fantascienza introducendo concept letterari innovativi, oppure sviluppando mondi con prequel e sequel, dato che il topic fantascienza tratta per definizione di fantascienza, chi altro potrebbe farlo?! La storia, forse! :-)