lunedì 18 aprile 2016

Come cambia la fantascienza nel tempo?! SciFi nel 1992

Per campionare gli anni novanta, occorre appoggiarsi ad una rivista inglese reperibile su Archives.org non essendoci altri magazine con data così recente (1992) ossia +6 anni dall'ultima numero di If mag.

Il contesto del 1992.
Esplose una bomba vicino alla linea ferroviaria Lecce-Milano-Stoccarda ma il personale delle FFSS riuscì ad evitare il disastro fermando il convoglio ferroviario prima della voragine. Mediaticamente si diffuse il caso Gladio, mentre la Corte di Cassazione pronunciò la sentenza sul maxi-processo di Palermo contro la mafia che terminò con 19 ergastoli. Fu violenta la risposta della mafia in Sicilia contro l'azione dello Stato: a Palermo furono uccisi da 2 bombe avv. Falcone quanto l'avv. Borsellino, i due giudici che instruirono il maxi-processo contro la Mafia!. Nel 1992 fu firmato il trattato di Maastricht e la CEE si trasformò in UE, mentre le armate serbo-bosniache iniziarono l'assedio della città di Sarajevo. Esplose la prima crisi dei debiti sovrani: la Lira e la Sterlina furono costrette ad uscire dal sistema monetario europeo svalutando. Bill Clinton diventò presidente degli USA, poi a fine anno furono inviate truppe ONU in Somalia nell'operazione "restore hope". Craxi fu accusato di corruzione, ricettazione e violazione della legge sul finanziamento pubblico dei partiti nell'inchiesta mitica del pool di Milano -mani pulite-


Home computing.
Mentre il sistema operativo Linux iniziò a diffondersi, la Apple dominò il mercato con i propri Macintosh 680xx che erano più costosi ma tecnologicamente molto friendly e più affidbaili di quanto fossero i cloni-PC usando Win3.1 dove l'hardware PC costava meno, ma c'erano molte incompatibilità per gli utenti. La Commodore era agonizzante finanziariamente, ebbe a fallire nel 1994 a causa della produzione di componenti di scarso pregio ed errori di marketing.
I microprocessori iniziarono il passaggio dai 16-24bit ai 32bit ed anche se era impossibile per gli utenti scambiarsi programmi tra piattaforme diverse, iniziò ad essere sempre più facile scambiarsi dati e files. Internet prese a diffondersi dalle università verso i provider. I collegamenti telefonici in Italia avvenivano tramite modem con velocità comprese tra 14.4k-33.6k oppure ISDN 64k o 128k. La fatturazione del traffico dati era molto costosa: c'era sia lo scatto alla risposta quanto una fatturazione a tempo a scatti, inoltre occorreva pagare il canone annuo all'internet Point Of Presence per poter effettuare una chiamata urbana (meno costosa di un'interurbana). Nel mondo dei giochi uscì "Wolfestain 3D", un discusso sparatutto in prima persona che sarà il prototipo del First Person Shooter, trasformandosi nel conosciutissimo sanguinogeno ammazzasette DOOM (1993) che rivoluzionerà il mondo dei videogiochi. Ben presto tutti i giochi divennero FPS e spazzarono via sia le Adventures, quanto gli Shoot'em up a scorrimento.

Cinematografia del 1992: http://www.mymovies.it/film/1992/
La saga di Alien infilò il suo terzo successo con Alien3, poi tra altri film di SciFi si ricorda: Freejack, Trancers3, Critters4, Intruders, quest'ultimo un film noioso, psicologico sulle adduzioni aliene che riprese le tesi dello psicologo dr. J.E.Mack.


Far Point n°3 1992/Marzo+Aprile
Un bimestrale di SciFi, inglese che restò in vita per circa 2 anni, era un magazine con carta patinata, stampato a colori, ospitava narrazioni anche d'autori inediti, ma la carenza di vendite determinò la precoce chiusura della testata. Il magazine britannico costava £1.95 (circa $4.00) per 63 pagine, con 11 racconti, un editoriale, due recensioni di vari libri, una rubrica generica sui computer, un bollettino di news sulle convention di SciFi, varia pubblicità con inserzioni su giochi ed hardware di computer.

Rispetto ai primi numeri di Amazing Stories il numero di pagine era sceso -40% mentre il prezzo era salito +1600% con +50% di racconti (che erano molto più corti). Le pagine della carta erano patinate, la stampa era a colori, con molte foto, disegni artistici sia a corredo dei racconti, quanto all'interno della rivista. Giochi di ruolo, videogiochi per computer e console ed hardware vario, erano le inserzioni che soppiantarono le pubblicità sull'elettricità, armi da fuoco, orologi, vari corsi con vendita per corrispondenza degli anni 192x-193x.

La rivista britannica ad un osservatore del XXI secolo, appare un prodotto meno esotico e più familiare, di quanto possano apparire i mitici primi numeri di Amazing Stories degli anni 192x-196x.

Gli intrecci dei racconti di "Far Point" sono assai più brevi di quelli della SciFi dei decenni precedenti delle altre riviste (Amazing Stories, Wonder Stories, If worlds of science fiction) non superano mai le 3 pagine, forse seguirono il format editoriale dei racconti a caratteri limitatiSi nota stranamente il largo uso di discorsi diretti, qualche flashback, spostamenti del punto di vista e tante illustrazioni monocromatiche dal taglio fumettistico. Negli intrecci del magazine erano assenti le lunghe divagazioni o noiosi preamboli, i vari plot del magazine sono classificabili come sequel o prequel, oppure varianti o permutazioni di opere cinematografiche di SciFi, nonché omaggi ad opere di SciFi più antiche. I temi del viaggio nel tempo, viaggi nello spazio lontano, velocità superluminali, intelligenze artificiali, vari retaggi new age, persino commistioni con il fantasy sono gli elementi che compongono le varie fabule.