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In questo blog non mi occupo di recensire libri di altre persone, mi limito a ragionare a livello generale di format e concept e SciFi, esprimendo la mia modesta opinione e gusto personale. Tuttava in questo caso, il libro che segnalo ai passanti del blog, é da ritenersi una RISORSA INDISPENSABILE da leggere, per tutti quelli che decidessero di scrivere in multitrama.
Costruire libri gioco A. Angiolino - Editore: Sonda (1 febbraio 2004) ISBN-10: 8871063813
Il libro descrive le tecniche di costruzione dei libri-game. Tuttavia molto di quanto esposto, vale anche per il multitrama, tenendo a mente che l'obiettivo di un autore di libri in Multitrama non é far giocare l'utente, ma narrare una storia con cui il lettore interargirà. Imparare a simulare il caso, imparare a motivare il lettore, imparare a costruire alberi in un plot, scegliere l'io narrante, scegliere le tecniche letterarie che possono essere più utili, é un "know how" importante.
"Costruire libri gioco" é un manuale che non può mancare nella libreria di un autore di narrativa in Multitrama.
http://www.parolata.it/Letterarie/Iperromanzo.htm IperRomanzo E' un libro impaginato in HTML (ma potrebbe essere ePub oppure PDF) é fruibile su pc, tablet, reader. Il format ha pochissimi nodi di struttura, che sono attivabili dal lettore cliccando con dei link in ipertesto. Questi sono più che altro dei rinvii che spostano il punto di vista o raccontano un'altra fabula oppure propongono un intreccio diverso. L'autore scrive per capitoli, non ci sono immagini, non ci sono link a file multimediali / audio embedded. La trama del libro potrebbe essere anche stampata su carta, in tal caso il format iperomanzo perderebbe i link degli ipertesti, trasformandosi in un tradizionale libro lineare, a racconti.
http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&view=article&id=48:polistorie&catid=44:polistorie&Itemid=27 Polistorie E' un formato nativo digitale: ossia é fruibile solo disponendo un pc/tablet/reader. Il format di polistorie ha un numero di pagine stratosferico, questi ebook non potrebbero mai essere stampati su carta! anche a causa dell'altissimo numero di nodi di struttura!. I font nelle pagine sono grandi e le narrazioni non sono molto superiori ad un paio di paragrafi. Le tecniche letterarie sono meno rilevanti, rispetto al format iper-romanzo. Le polistorie possono creare fastidiosi loopback cortissimi, specie nell'esplorazione geografica di luoghi, dato che tale tipo di narrazione (per adesso) é sempre stata proposta al lettore come un'esperienza in real time (come nei librigame/IF). Ci sono poche immagini, link esterni, essendo ePub ossia HTML4 con javascript /flash, il format può contenere oggetti in filmati e suoni.
http://mia-fantascienza.blogspot.it/2015/08/fantascienza-in-multitrama.html Multitrama Poggia sul PDF, il format cela al lettore il futuro letterario con pagine vuote, le narrazioni e le tecniche letterarie hanno una grande importanza!. L'intreccio si dipana per pagine o capitoli, i nodi di struttura sono abbastanza densi, ma comunque le opere possono essere stampate su carta perché il numero totale di pagine é comunque relativamente basso (talvolta persino cortissimo quanto un racconto). Ci sono immagini, link esterni (non attivi a causa della mia printer PDF che non mantiene i links) e link interni (non attivi, a causa della mia printer PDF che non mantiene i links), é fruibile su tablet, pc oppure anche su carta (stampabile sulla printer di casa oppure in copisteria) perché le pagine sono numerate (e salvo hacking di PDF, online dal 2008) tutti i PDF sono predisposti per la stampa cartacea. La forma dell'albero varia: multitrama semplice a flusso, multitrama complessa a flusso, oppure multitrama complessa ad anello!.
Quando ho sviluppato la prima parte del format multitrama nel 20/5/2008 ho cercato di trasformare il vecchio format dei librigame, cercando di togliere i difetti di un modello passato, per adattarlo alle esigenze di lettori, abituati ad una lettura lineare o classica. Sono poi andato su <it.comp.giochi.avventure.testuali> a proporre il mio ebook. I partecipanti di questo ordinato News Group mi hanno dato un paio di link, su delle Fanzine gratuite, in PDF, sul mondo del'IF e librigame, come utile vademecum e risorse teoriche sulla costruzione di trame. Questo post é un ringraziamento a chi mi fornì i links all'epoca, oltre a riconoscere un degno spazio letterario ad un mondo di narrativa, che spesso gli ottusi miopi lettori ortodossi classici, ebbero a bollare come giochi: mentre già all'epoca esisteva la Narrativa non lineare (ai primi anni ottanta! e senza che l'HTML fosse stato, ancora inventato).
I librigame furono un grande successo editoriale!. Il lettore giocava letteralmente con il libro, usando dadi, carta e penna dove segnare punti,registrare gli oggetti che aveva raccolto, calcolare i punti forza, costruire mappe di posti da esplorare ecc... Il lettore seguiva le istruzioni che il libro gli suggeriva, leggendo per paragrafi. Con il passare del tempo i librigame declinarono, finendo estinti perché i videogame erano più interattivi, più colorati, più rumorosi, con ottima grafica, offrivano sessioni di gioco (con il tempo anche online) più entusiasmanti di un gioco in un libro.
FORMAT dei Librigame: [x] il più grande difetto del format dei librigame, era che il lettore doveva leggere per paragrafi numerati, per cui era inevitabile che anche involontariamente, l'occhio del lettore sbirciasse il futuro della storia. [x] ciò indusse i tradizionali lettori di libri lineari, a reputare i librigame dei non_libri i quali furono fruiti solo da un limitato target di lettori con topic SciFi o Fantasy o Thriller/gialli [x] L'interazione con il libro era troppo stringente, c'erano pesanti compiti che il lettore-giocatore doveva espletare. I librigame finirono percepiti dal proprio pubblico, più come giochi che come libri di narrativa, per cui subirono la concorrenza dei videogame su console & PC. [x] loopback é sinonimo di librogame: muri insuperabili (enigmi od altro) che bloccavano la lettura dell'opera, sempre agli stessi paragrafi, annoiando l'utente.
Lo stesso format, fu implementato nelle Interactive Fiction. Avventure testuali o grafiche al computer, che de facto sostituirono il libro con un programma che girava su computer, snellendo il giocatore dalla noia di calcolare i punti forza, tenere la lista degli oggetti oppure tirare i dadi.
Anche questo format di gioco declinò con il tempo, perché? [x] Le avventure (come la mitica Ultima) si convertirono sempre più in action game!. [x] Gli "shoot 'em up" alla Invaders si trasformarono in FPS (ad es: Doom) [x] rapidamente gli FPS abbandonarono: a)livelli lineari di difficoltà (unica fabula), b)script di gioco sempre uguali in ogni livello c)fu introdotta un'Intelligenza Artificiale che cambiava la dislocazione delle forze, d)in aree sempre più grandi e senza restrizioni di movimenti per il giocatore, garantendo partite sempre diverse ad ogni RELOAD (Operation Flashpoint) . A seconda degli esiti di gioco poi il software e)proponeva esiti finali di gioco, alternativi!.
Si badi bene, non tutto dell'IF e dei librigame é da buttare, moltissime riflessioni sono perle preziose, inestimabili spunti di riflessione per dei potenziali autori di libri (a maggior ragione se in multitrama).
Si possono identificare vari format di narrativa non lineare: Polistorie, Iperomanzi, Multitrama. Di questi "format" appartenenti allo stesso concept (la Narrativa non lineare), parlerò brevemente la prox volta!
fu pubblicato un libro di ricette del 1962, era organizzato con: nodi di struttura + salti di lettura, cioé l'ossatura della narrativa non lineare. Questo accadeva 18 anni prima dell'avvento dei librigame. Tuttavia, non essendo "Tutor text on nutritional cooking" un testo di narrativa, i librigame degli anni ottanta, restano il punto di svolta per la narrativa non lineare, per quanto sostanzialmente tutta l'architettura fosse già disponibile nel 1962.
C'é poi da segnalare una piccola grande scoperta letteraria!, dato che il ritrovamento é all'interno di un testo ludico di SciFi, di pura narrativa come Amazing Stories! Quando me ne sono accorto, quasi non ci credevo!. Stavo leggendo a campione alcuni numeri di Amazing Stories, in PDF, gratuiti che sono rintracciabili liberamente presso questo URL http://onlinebooks.library.upenn.edu/webbin/serial?id=amazingstories
Avevo iniziato a leggere Amazing Stories volume 33, Novembre 1959, perché estratto banalmente in modo casuale dalle molte riviste che ho scaricato, per iniziare una prelettura puntuale di alcune riviste, prima di passare ad una fruizione esaustiva e cronologica di tutti testi. Quando leggendo l'editoriale ho scoperto la prima applicazione del SALTO DI LETTURA con un proto-NODO DI STRUTTURA.
"Non so quanti di voi leggano Amazing Stories dall'inizio alla fine, ma per i nostri scopi, questo mese, vorrei chiedervi che voi andiate a leggere la novella picchiaduro di Bob Bloch, "furtiva anteprima" che incomincia a pagina 50 prima che procediate oltre questo editoriale!.
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Ok... siete tornati?! grande storia non é vero?! Pensate che sia troppo fantasiosa e immaginaria..."
In questo editoriale esiste un proto-nodo di struttura, con relativo salto di lettura!. Il lettore é chiamato a sospendere la lettura lineare dell'editoriale, andare a pagina 50, fruire il racconto indicato dal direttore. Quindi, il lettore é invitato a ritornare a leggere l'editoriale, dove appunto, l'editore, riprende l'immaginaria conversazione con il lettore!. Fantastico! é in una rivista di Narrativa, per di più di SciFi e tutto questo accadeva nel Novembre del 1959, parecchi decenni prima dell'invenzione dei librigame (primi anni ottanta)