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giovedì 11 maggio 2017

Backstage of HALO, the voice of Master Chief and Cortana

Breve documentario reperibile in YouTube, che illustra chi si cela dietro la voce di Masterchief e Cortana in HALO.

HALO il noto videogioco lanciato dalla Micro$oft (esondato in libri, cartoni animati, film-tv) è stato l'unico prodotto di "Hard SciFi" a scrollarsi di dosso l'asfalto della saga del "Mago Potter" (in libri e film) in termini di mega-fatturato.

Intervista alla voce di "Masterchief"


Intervista alla voce di "Cortana"




lunedì 27 giugno 2016

HALO the flood (v1.0/2003)

Di solito non faccio recensioni a libri di SciFi altrui o collane commerciali, ma poiché la risorsa di cui mi accingo a discutere é FREE si trova facilmente in Internet, querando con la stringa:"halo ebook pdf download" ho deciso di darci un'occhiata dentro!.

La saga di HALO é stata trasposta in narrativa letteraria: 302 pagine per XII capitoli, in media 25 pagine per capitolo. Non ci sono immagini all'interno dell'ebook, il testo é impaginato in piccoli paragrafi spaziati, la voce narrante é data da un narratore esterno in terza persona. L'autore fa largo uso di dialoghi diretti, descrizioni che dopo poco sembrano una serie ripetitiva di logs di missione, privi di mordente per il lettore. La combinazione tra paragrafi brevi e spaziati + scarni dialoghi diretti, genera formalmente ampi spazi vuoti, per cui l'impaginazione é snella. Nonostante questa leggerezza formale, il testo é IMHO noioso, non appassiona.


Spartan 117 é il personaggio principale della saga, parla pochissimo ed é impermeabile al narratore onniscente!. Questa ermeticità fa apparire Master Chief più come un robot da combattimento che un essere umano, rispetto a come é invece dipinto nei giochi e nelle webseries. L'intreccio narrativo é assemblato in modo banale, il preambolo serve a disegnare lo scenario di fondo, non ci sono flashback, flashforward o montaggi per CUT. La descrizione delle scene d'azione IMHO diventa rapidamente ripetitiva, priva di mordente e la lettura piatta e scialba. Confesso che dopo il 20% delle pagine lette, ho mollato il testo, non potendone più

IMHO la voce narrante non avrebbe dovuto essere onniscente o tantomeno esterna, ma IMHO avrebbe dovuto essere quella di SPARTAN_117 raccontando le vicende secondo il suo punto di vista. Di cose da dire ce ne sarebbero state comunque molte, per interessare ed appassionare il lettore, benché il format Micro$oft avesse previsto un'alea di mistero attorno al personaggio principale Master Chief. 

Non c'é traccia nel testo di un format narrativo in stile Salgariano oppure sul genere "commercial sciacquetta adventure" alla 007 oppure all'Indiana Jones e questo nonostante il libro provenga dal mondo dei videogame, con target i teenagers.

L'ebook sarebbe la trasposizione in narrativa di un videogioco, quindi IMHO avrebbe potuto (e forse dovuto) essere composto nel concept del Multitrama, rendendone la lettura sia più coinvolgente, quanto interattiva!.


lunedì 20 giugno 2016

martedì 14 giugno 2016

Storia della Fantascienza: cosa resta di hard SciFi dopo l'asfalto di Potter?!


Nel 1926 nacque la Fantascienza per mano di Hugo Gernsback che inventò l'etichetta "Scientifiction alias Science Fiction ossia Fantascienza". Dal 1926 sino al 1960 proliferarono le riviste PULP: Amazing Stories, Wonder Stories, Startling Stories, If worlds of science fiction ecc... Il conflitto mondiale della WWII indusse una penuria di carta così si ebbero a ridurre le pubblicazioni. Negli anni a venire, il crescente costo della distribuzione/carta, nonché la grande concorrenza tra le riviste pulp e fumetti, quindi la nascita di nuovi media (televisione e serie tv, cinema a colori + effetti speciali e poi dopo elettronica di consumo) decretarono la morte delle riviste di narrativa di fantascienza negli USA.

La corrente letteraria della "NEW WAVE" (1960s-1970s) concorse negativamente a far perdere lettori: il mercato della narrativa non fu ricettivo sia per i temi scottanti che ebbe a trattare, quanto per la concorrenza che subì con altri media (fumetti, televisione, cinema e console e computer). 

La corrente letteraria "CYBER PUNK" (1980s) ebbe a riguadagnare qualche lettore, essendo gli autori del tempo consci della rivoluzione informatica, da cui estrapolarono tematiche. Tuttavia, i crescenti prodotti di SciFi per console e computer, effetti speciali in digitale nel cinema, sentenziarono la morte della hard SciFi in narrativa.

Negli anni 1990s-2000s dominò la narrativa del Fantasy con Harry Potter & sue varianti,che asfaltò le pubblicazioni di hard SciFi. A grandi linee oggi, il Fantasy (un sub-genere di Fantascienza) é presente in narrativa, nei fumetti + cinema, mentre la hard SciFi (SciFi di Gernsback) domina nel cinema e nei videogiochi (pc+console). I moderni canali di comunicazione della Fantascienza

Cosa resta di globalizzato e commerciale di hard SciFi, dopo l'asfaltatura fantasy di Potter?!

Harry Potter è esploso nel 1997 in soli 10 anni (1997-2007), l'intera serie ha venduto circa 450 milioni di copie, i libri sono stati tradotti in 77 lingue. HALO la saga di hard SciFi nacque come FPS, sino al 2013 ha venduto più di 55 milioni di copie in tutto il mondo, assieme ad una lunga serie di romanzi, fumetti, un'enciclopedia, una serie di cartoni animati, una web serie.
https://it.wikipedia.org/wiki/Halo
https://it.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter



Probabilmente c'é solo HALO come prodotto SciFi che ha scollato l'asfalto di Potter, benché HALO non abbia ancora uno sbocco cinematografico (per diatribe legali sulle sue royalties) non é difficile supporre (guardando al successo di Iron Man) che una triologia cinematografica di HALO sbancherebbe i botteghini!. 
Vedi ancheHALO (2001) dalla console ai libri, fumetti, web series

Il fenomeno narrativo del mondo di HALO non ha fermentato un manifesto letterario globale, con molti scrittori affiliati allo stesso genere, mentre il successo fantasy di Potter ha fatto lievitare il genere Fantasy, moltiplicando cloni e permutazioni narrative dello stesso genere.
http://www.focus.it/scienza/scienze/halo-reach-200-milioni-di-dollari-in-un-giorno
classifiche di vendita videogame
classifica cinema, maggiori incassi

Quali potrebbero essere le prospettive per il mercato della narrativa di Fantascienza?!

In Italia probabilmente poche, considerando le attese di mercato della narrativa.
copyright, copyleft, pubblico-dominio, modelli giuridico-economici per l'editoria

Nel mondo la narrativa di SciFi ha invece parecchie opportunità, considerando la potenziale massa di consumatori cinesi ed indiani, sempre che... il settore dei videogiochi e dei fumetti, non taglino le ali alla narrativa!.

domenica 11 ottobre 2015

Halo (2001)

Un post specifico va dedicato necessariamente ad HALO (2001) con la sua lunga saga, il videogioco per console ha generato influenze nella cinematografia e nell'editoria, non é di certo un titolo da ignorare!.


Circa HALO occorre evidenziare le cause che hanno determinato queste contaminazioni.

https://it.wikipedia.org/wiki/Halo
https://en.wikipedia.org/wiki/Halo_(series)

HALO made in: Micro$oft (budget galattici che permettono investimenti e sviluppo in più linee di prodotti)

Videogame: 8 giochi per console
Romanzi: 8 ebook
Fumetti: 7 serie fumetti 
Cartoni animati: 7 serie d'episodi

Cinematografia: vari progetti, tutti abortiti per dissapori commerciali

Una web series: Halo forward unto dawn 

Elementi del Brand HALO
protagonista: Masterchief (non se ne conosce mai il volto) de facto un milite ignoto geneticamente modificato

ambientazione: spazio e vari mondi alieni

genere: fantascienza guerraffondaia

trama: terrestri VS alieni

tecnologie: quelle terrestri simili ad Alien 2 invece gli alieni sono più evoluti, simili a quelle dell'impero di Star Wars

sound track: non é proprio eccezionale, come ci si aspetterebbe...

videogame precursori: gameplay simile a Marathon (1994) & Tom Clancy ghost recon (2001) che é contemporaneo.

film precursori: 
War of worlds (1953) stessa trama terrestri VS alieni, ma i terrestri erano molto meno tecnologici, per cui l'ambientazione dello scontro é sempre stata la terra e non lo spazio.

Tekkaman (1975) il cartone giapponese introduce per primo il concetto di corazza medioevale con scontri nello spazio oltre alla compatibilità genetica. Tuttavia le armi di Tekkaman sono lance e spade (armi da taglio, come i samurai) inoltre é presente un robottone (assente in Halo) che nel cartoon giapponese, de facto emula il ruolo del cavallo corazzato.

Star wars (1977) le truppe imperiali e le loro armi, ricordano un po' Halo e gli spartans 


Blade runner (1982) i replicanti (androidi organici) hanno poco in comune con Master Chief, dato che questo sarebbe un umano naturale, potenziato successivamente da tecniche genetiche (come Capitan America)

Il mio nemico (1985) guardando al livello tecnologico dei contendenti, in questo film si registra una quasi parità tecnologica ed un livello tecnico poco dissimile, anche se i terrestri di Halo, appaiono invece in un leggero ritardo tecnologico avendo re-ingegnerizzato le corazze da tecnologia aliena.


Aliens, scontro finale (1986) l'equipaggiamento dei marines spaziali e le armi, ricordano la corazza di Halo anche se nessuno dei marines spaziali di Aliens indossa elmetti integrali con visiere a specchio ma al contrario, elmetti tecnologici dal design simile agli M1 in stile WWII/vietnam. Navi spaziali e navette di Aliens sono praticamente identiche ai mezzi terrestri di Halo. A parte questi punti in comune, la trama della saga Halo / Aliens é molto diversa, perché gli alieni pur essendo ostili, non hanno equipaggiamenti tecnologici. 


Starship Troopers (1997) fanteria dello spazio con armi simili a quelle di Halo, in un contesto spaziale, con trama terrestri vs alieni, tuttavia anche in questo caso gli alieni erano molto meno tecnologici dei terrestri.


Il tema della manipolazione genetica e della generazioni di cloni, lo si ritrova in Star Wars 4 attacco dei cloni, tuttavia é un film del 2002 e quindi non può essere considerato un precursore.