Obiettivamente è uno stonfo di $oldi :-P per un'attività di cazzeggio, quindi ho optato per un drastico trasloco gratuito!
Racconti e libri di fantascienza, in PDF, gratis in Copyleft, storia della Fantascienza, Pulp Mags di SciFi, Asimov, Ballard, Bradbury, Clarke, Dick, Lem, Matheson, Wyndham tradotti in italiano, serie Tv e film di fantascienza in streaming gratis, videogiochi in copyleft, Corsi gratuiti di Scrittura Creativa, e tante risorse varie per autori di Science Fiction
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giovedì 24 agosto 2017
Da TOKELAU.tk mi sono trasferito in GUINEA EQUATORIALE.gq
Dopo un anno di comodato d'uso gratuito poichè i miei due domini sono andati bene ed hanno fatto traffico, l'ISP invece di rinnovarmi per altri DUE anni di comodato d'uso come avevo chiesto, mi hanno offerto lo stesso servizio al costo di E16.00 solo per continuare ad usare i due domini + il servizio di URL Forwarding.
Obiettivamente è uno stonfo di $oldi :-P per un'attività di cazzeggio, quindi ho optato per un drastico trasloco gratuito!
Obiettivamente è uno stonfo di $oldi :-P per un'attività di cazzeggio, quindi ho optato per un drastico trasloco gratuito!
sabato 18 marzo 2017
parodia dottor Quatermass alias Triologia Dr. Quatermenga
In onore di una serie di film GRATIS che ho visionato su youtube sul Dr. Quatermass, ho pensato bene di creare un omaggio alla vecchia serie di fantascienza, una piccola triologia in multitrama breve, intitolandola "Dr. Quatermenga". Non sapendo se il brand Quatermass fosse di pubblico dominio o meno, ho storpiato il nome per evitare potenziali problemi legali.
Sono tutti e quattro testi in Copyleft, in multitrama breve, che evocano una parodia di Fantascienza anni cinquanta, il loro obiettivo é interessare, divertire, incuriosire.
Sui quattro testi ho provveduto a creare un ebook trailer ciascuno!
Sono tutti e quattro testi in Copyleft, in multitrama breve, che evocano una parodia di Fantascienza anni cinquanta, il loro obiettivo é interessare, divertire, incuriosire.
Sui quattro testi ho provveduto a creare un ebook trailer ciascuno!
- Il dottor Quatermenga e l'astronave dell'impero IMNIKA
- Il dottor Quatermenga e l'anomalia nella extra dimensione zero
- Il dottor Quatermenga ed i segreti della Wunderwaffe
- Il dottor Quatermenga ed il mistero della Terra Cava
lunedì 20 giugno 2016
Anubi's Wars -parte II (v1.0)
Omaggio Science Wonder Stories –luglio 1929- in particolare al racconto “The menace from below” di H.Vincent, assemblando un plot remix in multitrama.
File rintracciabile anche su questi altri clouds:
http://free.yudu.com/item/details/3768063/Anubi-s-Wars--parte-II-
Racconti e romanzi di Fantascienza in Download gratuito!
Racconti e romanzi di Fantascienza in Download gratuito!
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fantascienza,
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domenica 12 giugno 2016
Anubi's Wars (v1.0)
Ebook rintracciabile anche su altri clouds:
https://www.scribd.com/doc/315480608/anubi-s-warRacconti e romanzi di Fantascienza in Download gratuito!
Collana JDAB-Joint Direct Attack Book
mercoledì 3 febbraio 2016
High Dragon Pump (v1.0)
Omaggio ad IF world of science fiction giugno 1958
Cosa succede quando degli alieni hanno difficoltà a comprendere lo studio della cultura umana, e poi i traduttori software alieni farneticano micidiali traduzioni, talché gli alieni decidono di teletrasportare una modella Bbona ma un po' oca, sotto remoto controllo ipnotico alieno, su una nave spaziale terrestre in orbita di parcheggio, con il compito specifico di...
Racconti e romanzi di Fantascienza in Download gratuito!
Cosa succede quando degli alieni hanno difficoltà a comprendere lo studio della cultura umana, e poi i traduttori software alieni farneticano micidiali traduzioni, talché gli alieni decidono di teletrasportare una modella Bbona ma un po' oca, sotto remoto controllo ipnotico alieno, su una nave spaziale terrestre in orbita di parcheggio, con il compito specifico di...
Racconti e romanzi di Fantascienza in Download gratuito!
mercoledì 27 gennaio 2016
JDAB-Joint Direct Attack Book
Il logo JDAB-Joint Direct Attack Book indicherà una collana di ebook lineari o multitrama che saranno tutti una serie di omaggi ad "Amazing Stories, Wonder Stories & IF worlds of science fiction", consisteranno in remake e/o plot remix e/o plot porting in multitrama, oppure plot remastering, di racconti di SciFi, che IMHO hanno meritato d'essere rivisitati in una chiave più moderna, oppure riproposti ai lettori del XXI secolo!.
JDAB - Amazing Stories 2016-2020 @Jumpshare
Vedi anche:
- Per gli ebook della collana JDAB, utilizzare i link laterali nella sidebar, per effettuare un rapido download, a seconda degli anni di pubblicazione
- Oppure cercare sul blog, con il tag JDAB, tutti i post cronologicamente pubblicati.
- Oppure visionare la dragstrip di Calameo, posta in fondo alla pagina del blog, per scaricare e/o leggere il testo desiderato.
- Visitare la pagina di Spazio Download sul mio blog
Vedi anche:
domenica 6 dicembre 2015
E' ancora utile "la carta dei diritti del giocatore" delle Interactive Fiction (2005)
Terra d'Interactive Fiction n°7 del 2005 -la carta dei diritti del giocatore- quanto ancora, questo interessante Vademecum, può tornare utile, ad autori di multitrama?!
Escludendo i "diritti" attinenti ai fruitori di librigame/IF, dove la cosa più importante di tali intrattenimenti, era giocare e non narrare, a mio avviso i principali "diritti di un lettore" per un libro in multitrama sono:
[x] non annoiarsi, essere coinvolto nella trama, avere narrazioni che intrighino con continui cambi di tecniche letterarie, incuriosire o interessare oppure emozionare il lettore.
In un sequel letterario penso sia utile fare sempre riferimento esplicito agli esiti che il lettore ha avuto nell'opera precedente, in modo da calare subito l'utente in full action, dando l'impressione che il sequel, sia una naturale continuazione della lettura del testo precedente.
Nei preamboli é indispensabile dare informazioni che tornino utili in futuro, in modo che ad ogni riga letta, la trama proceda sempre in avanti (multitrama a flusso).
Narrare é il perno principale del multitrama: quindi anche se lo scopo fosse l'esplorazione geografica di uno spazio, questa non deve essere lasciata come un'esperienza di lettura in tempo reale al lettore, ma deve essere incastonata dentro al flusso della storia, in modo da legare l'esplorazione geografica ad eventuali storie secondarie. Storie secondarie che si dipaneranno spingendo il lettore in avanti nell'albero della trama, senza creare fastidiosi loopback.
A parte questi ovvi spunti, direi che dal mondo dell'Interactive Fiction é ancora utile tenere a mente, altri preziosi suggerimenti:
1-non veder troncata la narrazione, senza prima essere stato avvertito!.
In ebook in cui si é chiamati ad esplorare, occorrono vari briefing di preambolo che diano preziosi indizi sul contesto. Poi se il lettore decide d'ignorare le informazioni dategli, IMHO non ci si può lamentare se la jeep salta per aria letterariamente, per un colpo diretto di RPG in un ambush, oppure se sprezzanti della propria palese inferiorità numerica, si é deciso stoicamente d'affrontare moltitudini di aggressors.
2-non dover leggere suggerimenti oscuri e per niente chiari!
Narrare non é giocare, quindi é opportuno avere sempre una buona narrazione della trama. Mai prendere come esempio, un incasinato e generico manuale delle istruzioni.
5-non avere la trama bloccata in un loopback cortissimo alias essere sempre in grado di capire un problema / enigma, dopo un certo numero di pagine!.
I loopback sono sempre negativi specie se riportano a pagine molto vicine, costringendo il lettore a dover rileggere del testo che ha appena fruito. E' IMHO un'ottima tecnica per demotivare il lettore, distruggendo la sospensione d'incredibilità del racconto, annoiando il lettore, invogliandolo a cestinare il nostro ebook.
Ovviamente i loopback non vanno confusi con le trame ad anello.
Queste rinviano a pagine molto lontane, dispiegano una trama ad anello, spaziando in un albero della trama che dovrebbe essere molto articolato e complesso. Testo ricco di cospicui nodi di struttura, permetteranno riletture del libro garantendo al lettore diverse esplorazioni, accedendo alle altre storie!.
6-non dover fare cose improbabili ossia 12-non dover far troppo affidamento sulla fortuna
Questo é particolarmente importante per un lettore, che puo' essere chiamato dall'autore a:
-pensare un numero,
-guardare l'ora di un orologio,
-od il giorno della settimana oppure il mese in cui il lettore sta leggendo il libro,
in alternativa
-prendere decisioni tattiche in un determinato contesto (avendo avuto in qualche misura nelle pagine precedenti, un'infarinatura dell'ambiente)
oppure
-prendere decisioni in asimmetria informativa (come potrebbe essere, nella realtà di un agguato)
permettere anche
-libere scelte contestuali, che lo potranno condurre ad espandere o arricchire la trama, senza pregiudicare la fabula principale.
In ogni caso, le decisioni da prendere, é importante che siano sempre semplici: saranno le curve di probabilità nei nodi di struttura, che tramite un attento calcolo della probabilità fatto dall'autore, dirotteranno tendenzialmente il lettore nella direzione di default, durante il transito da ogni nodo di struttura.
11-avere un'adeguata libertà d'azione ossia 15-avere una buona ragione per la quale qualcosa é impossibile
Garantire un'adeguata libertà d'azione é particolarmente complicato in un libro in multitrama, dato che si scrive per pagine o capitoli. Quindi occorre saper contestualizzare, occorre saper motivare il lettore, canalizzandolo verso delle scelte plausibili. Scelte che ancorché chiuse e limitate, saranno sempre contenute in un range definito d'opzioni, non dovrebbero mai dare l'impressione di limitare la libertà di scelta del lettore!. Anzi sarebbe bello che tali opzioni dessero l'illusione al lettore d'avere, un alto grado di libertà, all'interno del testo di multitrama a flusso.
Vedi anche:
ePub vs PDF
Narrativa Lineare VS Narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, IperRomanzo, Polistorie
Multitrama e Narrativa Classica
Escludendo i "diritti" attinenti ai fruitori di librigame/IF, dove la cosa più importante di tali intrattenimenti, era giocare e non narrare, a mio avviso i principali "diritti di un lettore" per un libro in multitrama sono:
[x] non annoiarsi, essere coinvolto nella trama, avere narrazioni che intrighino con continui cambi di tecniche letterarie, incuriosire o interessare oppure emozionare il lettore.
In un sequel letterario penso sia utile fare sempre riferimento esplicito agli esiti che il lettore ha avuto nell'opera precedente, in modo da calare subito l'utente in full action, dando l'impressione che il sequel, sia una naturale continuazione della lettura del testo precedente.
Nei preamboli é indispensabile dare informazioni che tornino utili in futuro, in modo che ad ogni riga letta, la trama proceda sempre in avanti (multitrama a flusso).
Narrare é il perno principale del multitrama: quindi anche se lo scopo fosse l'esplorazione geografica di uno spazio, questa non deve essere lasciata come un'esperienza di lettura in tempo reale al lettore, ma deve essere incastonata dentro al flusso della storia, in modo da legare l'esplorazione geografica ad eventuali storie secondarie. Storie secondarie che si dipaneranno spingendo il lettore in avanti nell'albero della trama, senza creare fastidiosi loopback.
A parte questi ovvi spunti, direi che dal mondo dell'Interactive Fiction é ancora utile tenere a mente, altri preziosi suggerimenti:
1-non veder troncata la narrazione, senza prima essere stato avvertito!.
In ebook in cui si é chiamati ad esplorare, occorrono vari briefing di preambolo che diano preziosi indizi sul contesto. Poi se il lettore decide d'ignorare le informazioni dategli, IMHO non ci si può lamentare se la jeep salta per aria letterariamente, per un colpo diretto di RPG in un ambush, oppure se sprezzanti della propria palese inferiorità numerica, si é deciso stoicamente d'affrontare moltitudini di aggressors.
2-non dover leggere suggerimenti oscuri e per niente chiari!
Narrare non é giocare, quindi é opportuno avere sempre una buona narrazione della trama. Mai prendere come esempio, un incasinato e generico manuale delle istruzioni.
5-non avere la trama bloccata in un loopback cortissimo alias essere sempre in grado di capire un problema / enigma, dopo un certo numero di pagine!.
I loopback sono sempre negativi specie se riportano a pagine molto vicine, costringendo il lettore a dover rileggere del testo che ha appena fruito. E' IMHO un'ottima tecnica per demotivare il lettore, distruggendo la sospensione d'incredibilità del racconto, annoiando il lettore, invogliandolo a cestinare il nostro ebook.
Ovviamente i loopback non vanno confusi con le trame ad anello.
Queste rinviano a pagine molto lontane, dispiegano una trama ad anello, spaziando in un albero della trama che dovrebbe essere molto articolato e complesso. Testo ricco di cospicui nodi di struttura, permetteranno riletture del libro garantendo al lettore diverse esplorazioni, accedendo alle altre storie!.
6-non dover fare cose improbabili ossia 12-non dover far troppo affidamento sulla fortuna
Questo é particolarmente importante per un lettore, che puo' essere chiamato dall'autore a:
-pensare un numero,
-guardare l'ora di un orologio,
-od il giorno della settimana oppure il mese in cui il lettore sta leggendo il libro,
in alternativa
-prendere decisioni tattiche in un determinato contesto (avendo avuto in qualche misura nelle pagine precedenti, un'infarinatura dell'ambiente)
oppure
-prendere decisioni in asimmetria informativa (come potrebbe essere, nella realtà di un agguato)
permettere anche
-libere scelte contestuali, che lo potranno condurre ad espandere o arricchire la trama, senza pregiudicare la fabula principale.
In ogni caso, le decisioni da prendere, é importante che siano sempre semplici: saranno le curve di probabilità nei nodi di struttura, che tramite un attento calcolo della probabilità fatto dall'autore, dirotteranno tendenzialmente il lettore nella direzione di default, durante il transito da ogni nodo di struttura.
11-avere un'adeguata libertà d'azione ossia 15-avere una buona ragione per la quale qualcosa é impossibile
Garantire un'adeguata libertà d'azione é particolarmente complicato in un libro in multitrama, dato che si scrive per pagine o capitoli. Quindi occorre saper contestualizzare, occorre saper motivare il lettore, canalizzandolo verso delle scelte plausibili. Scelte che ancorché chiuse e limitate, saranno sempre contenute in un range definito d'opzioni, non dovrebbero mai dare l'impressione di limitare la libertà di scelta del lettore!. Anzi sarebbe bello che tali opzioni dessero l'illusione al lettore d'avere, un alto grado di libertà, all'interno del testo di multitrama a flusso.
Vedi anche:
ePub vs PDF
Narrativa Lineare VS Narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, IperRomanzo, Polistorie
Multitrama e Narrativa Classica
lunedì 30 novembre 2015
ebook trailer: saga Guerre Puniche II & WWIII alias Climate Change Wars!
8 ebook in multitrama (7 disponibili sugli 8 previsti)
2 instant ebook lineari (2 disponibili sui 2 previsti)
la saga sta per volgere, epicamente all'epilogo!
12 testimoni morti o dispersi nel 2050, raccontano le loro storie, per come le hanno vissute, nei loro mondi d'appartenenza.
Miliardi di voci disperate,
gridano unite,
nella notte dell'umanità!.
E' il lungo processo della fine dei tempi?!
Una disperata domanda si leva nell'aere,
che infiamma i cuori, come fuoco che arde!,
che fa lacrimare gli occhi, come vento di tempesta!,
che sguarcia l'udito, come rombo di tuono!.
Ma se tutto era noto,
ma se tutto era scritto,
perché non fu scongiurata?!
perché non fu evitata?!
i 12 testimoni t'implorano,
sii come luce, prima del buio,
sii come alba, prima del tramonto,
sii come lampo, prima del tuono,
che la loro voce s'oda!,
prima del loro suono!
prima della loro nascita!,
come un eco del futuro!.
Oltre le distanze dello spazio,
oltre il muro del tempo,
oltre l'impossibile,
oltre il paradosso,
oltre l'imponderabile,
oltre l'irrazionale,
oltre la follia dell'uomo.
Vedi anche:
www.climatefiction.gqla Narrativa degli Effetti del Climate Change
lunedì 23 novembre 2015
Narrativa LINEARE vs Narrativa NON_LINEARE
La narrativa per come é stata classificata ha sempre avuto una tassonomia errata, ha ignorato un'enorme produzione di storie, che per la miope visione classica, non sarebbero state degne d'essere chiamate letteratura!. Questo perché i racconti non rientravano nello schema classico lineare "mangia la minestra o salta dalla finestra!".
Narrativa: il cui oggetto é raccontare storie (vere, false, verosimili) in forma scritta. Per cui la tassonomia letteraria, necessita d'essere aggiornata!
1-Narrativa Classica o LINEARE
Riconducibile alla tripletta (1 inizio, 1 trama, 1 finale)
All'interno di questo enorme coacervo di LETTERATURA LINEARE si evidenziano molti sottogeneri, classificati con etichette, utili strumenti per orientare i gusti e le scelte dei lettori: gialli, thriller, fantascienza, ucronie, love story, fantasy ecc... e loro ibridazioni.
Ovviamente un libro cartaceo (oppure digitale) può fare molto di più che imporre al lettore il dictat -mangiare la minestra o saltare dalla finestra!- esiste infatti anche la
2-Narrativa NON LINEARE
Riconducibile (almeno 1 inizio, molte trame, molti finali) oppure nel caso particolare (almeno 1 inizio, molte trame, nessun finale).
All'interno di questa variegato e complesso insieme di narrazioni interattive, il lettore é chiamato sempre a fare almeno più di una scelta, interagendo nella storia e concorrendo ad autoprofilarsi la propria fabula.
Per cui la narrativa non lineare, può essere suddivisa in
2.A-narrativa non lineare che si legge (scritti che sono più libri, che giochi) e quì dipende dal tipo di format che l'autore ha implementato: IperRomanzi, Multitrama, Polistorie.
Anche in questo caso, la narrativa non lineare puo' avvalersi delle etichette catalogatrici per orientare al meglio il lettore: gialli, thriller, fantascienza, ucronie, love story, fantasy ecc... tenendo presente che il lettore essendo chiamato a fare scelte, potrà autoprofilarsi la trama e quindi potenzialmente tale concept puo' gestire molte ibridazioni in trame diverse.
oppure
2.B-narrativa non lineare che si gioca (scritti che sono più giochi, che libri) e quindi in questa classe rientrano i format: librigame, Interactive Fiction, giochi di ruolo, videogame...
Vedi anche:
ePub vs PDF
Format Multitrama, IperRomanzo, Polistorie
la narrativa Interattiva prima del Multitrama
il format e le tematiche allargano il bacino dei lettori!
Multitrama e narrativa Classica
Narrativa: il cui oggetto é raccontare storie (vere, false, verosimili) in forma scritta. Per cui la tassonomia letteraria, necessita d'essere aggiornata!
1-Narrativa Classica o LINEARE
Riconducibile alla tripletta (1 inizio, 1 trama, 1 finale)
All'interno di questo enorme coacervo di LETTERATURA LINEARE si evidenziano molti sottogeneri, classificati con etichette, utili strumenti per orientare i gusti e le scelte dei lettori: gialli, thriller, fantascienza, ucronie, love story, fantasy ecc... e loro ibridazioni.
Ovviamente un libro cartaceo (oppure digitale) può fare molto di più che imporre al lettore il dictat -mangiare la minestra o saltare dalla finestra!- esiste infatti anche la
2-Narrativa NON LINEARE
Riconducibile (almeno 1 inizio, molte trame, molti finali) oppure nel caso particolare (almeno 1 inizio, molte trame, nessun finale).
All'interno di questa variegato e complesso insieme di narrazioni interattive, il lettore é chiamato sempre a fare almeno più di una scelta, interagendo nella storia e concorrendo ad autoprofilarsi la propria fabula.
Per cui la narrativa non lineare, può essere suddivisa in
2.A-narrativa non lineare che si legge (scritti che sono più libri, che giochi) e quì dipende dal tipo di format che l'autore ha implementato: IperRomanzi, Multitrama, Polistorie.
Anche in questo caso, la narrativa non lineare puo' avvalersi delle etichette catalogatrici per orientare al meglio il lettore: gialli, thriller, fantascienza, ucronie, love story, fantasy ecc... tenendo presente che il lettore essendo chiamato a fare scelte, potrà autoprofilarsi la trama e quindi potenzialmente tale concept puo' gestire molte ibridazioni in trame diverse.
oppure
2.B-narrativa non lineare che si gioca (scritti che sono più giochi, che libri) e quindi in questa classe rientrano i format: librigame, Interactive Fiction, giochi di ruolo, videogame...
Vedi anche:
ePub vs PDF
Format Multitrama, IperRomanzo, Polistorie
la narrativa Interattiva prima del Multitrama
il format e le tematiche allargano il bacino dei lettori!
Multitrama e narrativa Classica
venerdì 20 novembre 2015
Costruire libri gioco - A. Angiolino, editore Sonda, ISBN-10: 8871063813
In questo blog non mi occupo di recensire libri di altre persone, mi limito a ragionare a livello generale di format e concept e SciFi, esprimendo la mia modesta opinione e gusto personale.
Tuttava in questo caso, il libro che segnalo ai passanti del blog, é da ritenersi una RISORSA INDISPENSABILE da leggere, per tutti quelli che decidessero di scrivere in multitrama.
Costruire libri gioco
A. Angiolino - Editore: Sonda (1 febbraio 2004)
ISBN-10: 8871063813
http://www.amazon.it/Costruire-libri-gioco-utilizzarli-collettiva-interattivo/dp/8871063813
Il libro descrive le tecniche di costruzione dei libri-game. Tuttavia molto di quanto esposto, vale anche per il multitrama, tenendo a mente che l'obiettivo di un autore di libri in Multitrama non é far giocare l'utente, ma narrare una storia con cui il lettore interargirà.
Imparare a simulare il caso, imparare a motivare il lettore, imparare a costruire alberi in un plot, scegliere l'io narrante, scegliere le tecniche letterarie che possono essere più utili, é un "know how" importante.
"Costruire libri gioco" é un manuale che non può mancare nella libreria di un autore di narrativa in Multitrama.
Tuttava in questo caso, il libro che segnalo ai passanti del blog, é da ritenersi una RISORSA INDISPENSABILE da leggere, per tutti quelli che decidessero di scrivere in multitrama.
Costruire libri gioco
A. Angiolino - Editore: Sonda (1 febbraio 2004)
ISBN-10: 8871063813
http://www.amazon.it/Costruire-libri-gioco-utilizzarli-collettiva-interattivo/dp/8871063813
Il libro descrive le tecniche di costruzione dei libri-game. Tuttavia molto di quanto esposto, vale anche per il multitrama, tenendo a mente che l'obiettivo di un autore di libri in Multitrama non é far giocare l'utente, ma narrare una storia con cui il lettore interargirà.
Imparare a simulare il caso, imparare a motivare il lettore, imparare a costruire alberi in un plot, scegliere l'io narrante, scegliere le tecniche letterarie che possono essere più utili, é un "know how" importante.
"Costruire libri gioco" é un manuale che non può mancare nella libreria di un autore di narrativa in Multitrama.
venerdì 6 novembre 2015
differenze tra il format multitrama, iperromanzi, polistorie.
http://www.parolata.it/Letterarie/Iperromanzo.htm
IperRomanzo
E' un libro impaginato in HTML (ma potrebbe essere ePub oppure PDF) é fruibile su pc, tablet, reader. Il format ha pochissimi nodi di struttura, che sono attivabili dal lettore cliccando con dei link in ipertesto. Questi sono più che altro dei rinvii che spostano il punto di vista o raccontano un'altra fabula oppure propongono un intreccio diverso. L'autore scrive per capitoli, non ci sono immagini, non ci sono link a file multimediali / audio embedded. La trama del libro potrebbe essere anche stampata su carta, in tal caso il format iperomanzo perderebbe i link degli ipertesti, trasformandosi in un tradizionale libro lineare, a racconti.
http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&view=article&id=48:polistorie&catid=44:polistorie&Itemid=27
Polistorie
E' un formato nativo digitale: ossia é fruibile solo disponendo un pc/tablet/reader. Il format di polistorie ha un numero di pagine stratosferico, questi ebook non potrebbero mai essere stampati su carta! anche a causa dell'altissimo numero di nodi di struttura!. I font nelle pagine sono grandi e le narrazioni non sono molto superiori ad un paio di paragrafi. Le tecniche letterarie sono meno rilevanti, rispetto al format iper-romanzo. Le polistorie possono creare fastidiosi loopback cortissimi, specie nell'esplorazione geografica di luoghi, dato che tale tipo di narrazione (per adesso) é sempre stata proposta al lettore come un'esperienza in real time (come nei librigame/IF). Ci sono poche immagini, link esterni, essendo ePub ossia HTML4 con javascript /flash, il format può contenere oggetti in filmati e suoni.
http://mia-fantascienza.blogspot.it/2015/08/fantascienza-in-multitrama.html
Multitrama
Poggia sul PDF, il format cela al lettore il futuro letterario con pagine vuote, le narrazioni e le tecniche letterarie hanno una grande importanza!. L'intreccio si dipana per pagine o capitoli, i nodi di struttura sono abbastanza densi, ma comunque le opere possono essere stampate su carta perché il numero totale di pagine é comunque relativamente basso (talvolta persino cortissimo quanto un racconto). Ci sono immagini, link esterni (non attivi a causa della mia printer PDF che non mantiene i links) e link interni (non attivi, a causa della mia printer PDF che non mantiene i links), é fruibile su tablet, pc oppure anche su carta (stampabile sulla printer di casa oppure in copisteria) perché le pagine sono numerate (e salvo hacking di PDF, online dal 2008) tutti i PDF sono predisposti per la stampa cartacea. La forma dell'albero varia: multitrama semplice a flusso, multitrama complessa a flusso, oppure multitrama complessa ad anello!.
Tutti i format, iper-romanzi, polistorie, multitrama, sviluppano a loro modo la narrativa non lineare. Tutti e tre i format sono concepiti per potenziali lettori, che hanno sempre pensato che un libro abbia sempre potuto offrire molto di piu' del classico: mangiare la minestra oppure saltare dalla finestra!
Vedi anche:
ePub vs PDF
narrativa Classica VS narrativa NON_Lineare
il format e le tematiche, allargano il bacino dei lettori!
la narrativa Interattiva prima del Multitrama
Multitrama e Narrativa classica
venerdì 23 ottobre 2015
prima del Multitrama c'erano i librigame/Interactive Fiction
Quando ho sviluppato la prima parte del format multitrama nel 20/5/2008 ho cercato di trasformare il vecchio format dei librigame, cercando di togliere i difetti di un modello passato, per adattarlo alle esigenze di lettori, abituati ad una lettura lineare o classica.
Sono poi andato su <it.comp.giochi.avventure.testuali> a proporre il mio ebook. I partecipanti di questo ordinato News Group mi hanno dato un paio di link, su delle Fanzine gratuite, in PDF, sul mondo del'IF e librigame, come utile vademecum e risorse teoriche sulla costruzione di trame.
Questo post é un ringraziamento a chi mi fornì i links all'epoca, oltre a riconoscere un degno spazio letterario ad un mondo di narrativa, che spesso gli ottusi miopi lettori ortodossi classici, ebbero a bollare come giochi: mentre già all'epoca esisteva la Narrativa non lineare (ai primi anni ottanta! e senza che l'HTML fosse stato, ancora inventato).
http://www.librogame.net/index.php/download/viewcategory/26-librinostri
I librigame furono un grande successo editoriale!. Il lettore giocava letteralmente con il libro, usando dadi, carta e penna dove segnare punti,registrare gli oggetti che aveva raccolto, calcolare i punti forza, costruire mappe di posti da esplorare ecc... Il lettore seguiva le istruzioni che il libro gli suggeriva, leggendo per paragrafi. Con il passare del tempo i librigame declinarono, finendo estinti perché i videogame erano più interattivi, più colorati, più rumorosi, con ottima grafica, offrivano sessioni di gioco (con il tempo anche online) più entusiasmanti di un gioco in un libro.
FORMAT dei Librigame:
[x] il più grande difetto del format dei librigame, era che il lettore doveva leggere per paragrafi numerati, per cui era inevitabile che anche involontariamente, l'occhio del lettore sbirciasse il futuro della storia.
[x] ciò indusse i tradizionali lettori di libri lineari, a reputare i librigame dei non_libri i quali furono fruiti solo da un limitato target di lettori con topic SciFi o Fantasy o Thriller/gialli
[x] L'interazione con il libro era troppo stringente, c'erano pesanti compiti che il lettore-giocatore doveva espletare. I librigame finirono percepiti dal proprio pubblico, più come giochi che come libri di narrativa, per cui subirono la concorrenza dei videogame su console & PC.
[x] loopback é sinonimo di librogame: muri insuperabili (enigmi od altro) che bloccavano la lettura dell'opera, sempre agli stessi paragrafi, annoiando l'utente.
Lo stesso format, fu implementato nelle Interactive Fiction. Avventure testuali o grafiche al computer, che de facto sostituirono il libro con un programma che girava su computer, snellendo il giocatore dalla noia di calcolare i punti forza, tenere la lista degli oggetti oppure tirare i dadi.
https://it.wikipedia.org/wiki/Avventura_testuale
Anche questo format di gioco declinò con il tempo, perché?
[x] Le avventure (come la mitica Ultima) si convertirono sempre più in action game!.
[x] Gli "shoot 'em up" alla Invaders si trasformarono in FPS (ad es: Doom)
[x] rapidamente gli FPS abbandonarono:
a)livelli lineari di difficoltà (unica fabula),
b)script di gioco sempre uguali in ogni livello
c)fu introdotta un'Intelligenza Artificiale che cambiava la dislocazione delle forze,
d)in aree sempre più grandi e senza restrizioni di movimenti per il giocatore, garantendo partite sempre diverse ad ogni RELOAD (Operation Flashpoint) . A seconda degli esiti di gioco poi il software
e)proponeva esiti finali di gioco, alternativi!.
Si badi bene, non tutto dell'IF e dei librigame é da buttare, moltissime riflessioni sono perle preziose, inestimabili spunti di riflessione per dei potenziali autori di libri (a maggior ragione se in multitrama).
http://avventure-testuali.zenfactor.org/terra_if.htm
Terra d'Interactive Fiction del Febbraio 2006
-Storie VS Giochi- di Greg Kostikyan tradotto da Alberto Menoncin https://www.scribd.com/doc/286663528/citazione1
http://avventure-testuali.zenfactor.org/terra_if.htm
Terra d'Interactive Fiction dell'Ottobre 2008 -Teoria della HyperFiction- https://www.scribd.com/doc/286663687/citazione2
Terra d'Interactive Fiction Luglio 2008 -Esiste una letteratura che non sia interattiva?- Di Lorenzo Trenti-
http://www.letteraturainterattiva.it/articoli/trenti01.html
Si possono identificare vari format di narrativa non lineare: Polistorie, Iperomanzi, Multitrama.
Di questi "format" appartenenti allo stesso concept (la Narrativa non lineare), parlerò brevemente la prox volta!
Vedi anche:
ePub vs PDF
narrativa Classica VS narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, Iperomanzo, Polistorie
il format e le tematiche, allargano il bacino dei lettori!
Multitrama e Narrativa classica
p.s.
Nel 1962 Tutor text on nutritional cooking
C'é poi da segnalare una piccola grande scoperta letteraria!, dato che il ritrovamento é all'interno di un testo ludico di SciFi, di pura narrativa come Amazing Stories!
Quando me ne sono accorto, quasi non ci credevo!. Stavo leggendo a campione alcuni numeri di Amazing Stories, in PDF, gratuiti che sono rintracciabili liberamente presso questo URL
http://onlinebooks.library.upenn.edu/webbin/serial?id=amazingstories
Avevo iniziato a leggere Amazing Stories volume 33, Novembre 1959, perché estratto banalmente in modo casuale dalle molte riviste che ho scaricato, per iniziare una prelettura puntuale di alcune riviste, prima di passare ad una fruizione esaustiva e cronologica di tutti testi. Quando leggendo l'editoriale ho scoperto la prima applicazione del SALTO DI LETTURA con un proto-NODO DI STRUTTURA.
"Non so quanti di voi leggano Amazing Stories dall'inizio alla fine, ma per i nostri scopi, questo mese, vorrei chiedervi che voi andiate a leggere la novella picchiaduro di Bob Bloch, "furtiva anteprima" che incomincia a pagina 50 prima che procediate oltre questo editoriale!.
In questo editoriale esiste un proto-nodo di struttura, con relativo salto di lettura!. Il lettore é chiamato a sospendere la lettura lineare dell'editoriale, andare a pagina 50, fruire il racconto indicato dal direttore. Quindi, il lettore é invitato a ritornare a leggere l'editoriale, dove appunto, l'editore, riprende l'immaginaria conversazione con il lettore!.
Fantastico! é in una rivista di Narrativa, per di più di SciFi e tutto questo accadeva nel Novembre del 1959, parecchi decenni prima dell'invenzione dei librigame (primi anni ottanta)
Sono poi andato su <it.comp.giochi.avventure.testuali> a proporre il mio ebook. I partecipanti di questo ordinato News Group mi hanno dato un paio di link, su delle Fanzine gratuite, in PDF, sul mondo del'IF e librigame, come utile vademecum e risorse teoriche sulla costruzione di trame.
Questo post é un ringraziamento a chi mi fornì i links all'epoca, oltre a riconoscere un degno spazio letterario ad un mondo di narrativa, che spesso gli ottusi miopi lettori ortodossi classici, ebbero a bollare come giochi: mentre già all'epoca esisteva la Narrativa non lineare (ai primi anni ottanta! e senza che l'HTML fosse stato, ancora inventato).
http://www.librogame.net/index.php/download/viewcategory/26-librinostri
I librigame furono un grande successo editoriale!. Il lettore giocava letteralmente con il libro, usando dadi, carta e penna dove segnare punti,registrare gli oggetti che aveva raccolto, calcolare i punti forza, costruire mappe di posti da esplorare ecc... Il lettore seguiva le istruzioni che il libro gli suggeriva, leggendo per paragrafi. Con il passare del tempo i librigame declinarono, finendo estinti perché i videogame erano più interattivi, più colorati, più rumorosi, con ottima grafica, offrivano sessioni di gioco (con il tempo anche online) più entusiasmanti di un gioco in un libro.
FORMAT dei Librigame:
[x] il più grande difetto del format dei librigame, era che il lettore doveva leggere per paragrafi numerati, per cui era inevitabile che anche involontariamente, l'occhio del lettore sbirciasse il futuro della storia.
[x] ciò indusse i tradizionali lettori di libri lineari, a reputare i librigame dei non_libri i quali furono fruiti solo da un limitato target di lettori con topic SciFi o Fantasy o Thriller/gialli
[x] L'interazione con il libro era troppo stringente, c'erano pesanti compiti che il lettore-giocatore doveva espletare. I librigame finirono percepiti dal proprio pubblico, più come giochi che come libri di narrativa, per cui subirono la concorrenza dei videogame su console & PC.
[x] loopback é sinonimo di librogame: muri insuperabili (enigmi od altro) che bloccavano la lettura dell'opera, sempre agli stessi paragrafi, annoiando l'utente.
Lo stesso format, fu implementato nelle Interactive Fiction. Avventure testuali o grafiche al computer, che de facto sostituirono il libro con un programma che girava su computer, snellendo il giocatore dalla noia di calcolare i punti forza, tenere la lista degli oggetti oppure tirare i dadi.
https://it.wikipedia.org/wiki/Avventura_testuale
Anche questo format di gioco declinò con il tempo, perché?
[x] Le avventure (come la mitica Ultima) si convertirono sempre più in action game!.
[x] Gli "shoot 'em up" alla Invaders si trasformarono in FPS (ad es: Doom)
[x] rapidamente gli FPS abbandonarono:
a)livelli lineari di difficoltà (unica fabula),
b)script di gioco sempre uguali in ogni livello
c)fu introdotta un'Intelligenza Artificiale che cambiava la dislocazione delle forze,
d)in aree sempre più grandi e senza restrizioni di movimenti per il giocatore, garantendo partite sempre diverse ad ogni RELOAD (Operation Flashpoint) . A seconda degli esiti di gioco poi il software
e)proponeva esiti finali di gioco, alternativi!.
Si badi bene, non tutto dell'IF e dei librigame é da buttare, moltissime riflessioni sono perle preziose, inestimabili spunti di riflessione per dei potenziali autori di libri (a maggior ragione se in multitrama).
http://avventure-testuali.zenfactor.org/terra_if.htm
Terra d'Interactive Fiction del Febbraio 2006
-Storie VS Giochi- di Greg Kostikyan tradotto da Alberto Menoncin https://www.scribd.com/doc/286663528/citazione1
http://avventure-testuali.zenfactor.org/terra_if.htm
Terra d'Interactive Fiction dell'Ottobre 2008 -Teoria della HyperFiction- https://www.scribd.com/doc/286663687/citazione2
Terra d'Interactive Fiction Luglio 2008 -Esiste una letteratura che non sia interattiva?- Di Lorenzo Trenti-
http://www.letteraturainterattiva.it/articoli/trenti01.html
Si possono identificare vari format di narrativa non lineare: Polistorie, Iperomanzi, Multitrama.
Di questi "format" appartenenti allo stesso concept (la Narrativa non lineare), parlerò brevemente la prox volta!
Vedi anche:
ePub vs PDF
narrativa Classica VS narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, Iperomanzo, Polistorie
il format e le tematiche, allargano il bacino dei lettori!
Multitrama e Narrativa classica
p.s.
Nel 1962 Tutor text on nutritional cooking
fu pubblicato un libro di ricette del 1962, era organizzato con: nodi di struttura + salti di lettura, cioé l'ossatura della narrativa non lineare. Questo accadeva 18 anni prima dell'avvento dei librigame. Tuttavia, non essendo "Tutor text on nutritional cooking" un testo di narrativa, i librigame degli anni ottanta, restano il punto di svolta per la narrativa non lineare, per quanto sostanzialmente tutta l'architettura fosse già disponibile nel 1962.
C'é poi da segnalare una piccola grande scoperta letteraria!, dato che il ritrovamento é all'interno di un testo ludico di SciFi, di pura narrativa come Amazing Stories!
Quando me ne sono accorto, quasi non ci credevo!. Stavo leggendo a campione alcuni numeri di Amazing Stories, in PDF, gratuiti che sono rintracciabili liberamente presso questo URL
http://onlinebooks.library.upenn.edu/webbin/serial?id=amazingstories
Avevo iniziato a leggere Amazing Stories volume 33, Novembre 1959, perché estratto banalmente in modo casuale dalle molte riviste che ho scaricato, per iniziare una prelettura puntuale di alcune riviste, prima di passare ad una fruizione esaustiva e cronologica di tutti testi. Quando leggendo l'editoriale ho scoperto la prima applicazione del SALTO DI LETTURA con un proto-NODO DI STRUTTURA.
"Non so quanti di voi leggano Amazing Stories dall'inizio alla fine, ma per i nostri scopi, questo mese, vorrei chiedervi che voi andiate a leggere la novella picchiaduro di Bob Bloch, "furtiva anteprima" che incomincia a pagina 50 prima che procediate oltre questo editoriale!.
* * *
Ok... siete tornati?! grande storia non é vero?! Pensate che sia troppo fantasiosa e immaginaria..."In questo editoriale esiste un proto-nodo di struttura, con relativo salto di lettura!. Il lettore é chiamato a sospendere la lettura lineare dell'editoriale, andare a pagina 50, fruire il racconto indicato dal direttore. Quindi, il lettore é invitato a ritornare a leggere l'editoriale, dove appunto, l'editore, riprende l'immaginaria conversazione con il lettore!.
Fantastico! é in una rivista di Narrativa, per di più di SciFi e tutto questo accadeva nel Novembre del 1959, parecchi decenni prima dell'invenzione dei librigame (primi anni ottanta)
lunedì 12 ottobre 2015
La SciFi nei media: é possibile espandere il bacino dei lettori italiani?!
La presenza della Fantascienza nei Media
Tiriamo le somme sulla presenza della Fantascienza nei media:
SciFi alla radio: Zero, il canale é dominato solo dalla musica od informazione ed é marginale rispetto agli altri canali.
SciFi nel cinema: il tema é molto presente, i grandi successi sono quasi tutti a topic SciFi si pensi a 2001 nello spazio, la saga di Matrix, la saga Iron Man & Avengers, i Trasformers, Close Encounters, War of worlds, I.A. la saga di Star Wars, Alien, Terminator ecc...
SciFi nei serial: il tema SciFi é meno presente, ma spiccano lunghi successi come Star Trek, Stargate SG1, Doctor who, Galactica, Lost, Spazio 1999, Visitors, ecc...
SciFi nei cartoni animati: oggi il topic é meno presente i robottoni giapponesi si sono eclissati, a parte Futurama e qualche pikkiaduro quasi fantasy, il mercato é in mano ai personaggi Disney.
SciFi nella letteratura: il tema é marginale, quasi nessuno legge in Italia ed alle donne la SciFi non piace; i maggiori successi sono fatti dalle minkiate Harmony vampiriche oppure dai fantasy Potter per i marmocchi, o da qualche grande firma affermata con best seller. La SciFi viene definita letteratura di genere.
SciFi nei videogiochi: il topic é predominante, se vi aggiungiamo anche il mondo dei simulatori di guerra con ucronie e distopie, saremo probabilmente quasi alla totalità dei titoli publicati in tal genere (con la sola esclusione del calcio, corse rally/F1/moto)
SciFi nei fumetti: il tema é marginale, il grosso del mercato é dominato dalla Disney la quale possiede la Marvel ed i suoi personaggi che sono ancora presenti, ma in modo minore a quelli nativi della Disney.
SciFi nel web: é un tema marginale, come milioni di altri, facilmente rintracciabili con google.
Ora, é evidente a tutti che al cinema (dove domina la SciFi) vanno consumatori di sesso maschile e femminile di tutte le età per uscire e divertirsi (il settore é in crisi e risente dei DVD e paytv, dello streaming ma i contenuti audio e video sono gli stessi proposti dal cinema). Così come nel mercato dei videogiochi (fruiti per lo più da un pubblico maschile) tali software si fruiscono per divertirsi in solitudine sul computer oppure con altri (presenti od in rete). Indiscutibilmente in questi mercati i topic SciFi dominano!.
I fumetti li comprano un pubblico molto piccolo per leggerli per poco tempo come letture non impegnative. Analogamente i serial tv (fruiti da pubblico maschile e femminile molto variegato) sono etichettabili come consumi divertenti, la loro fruizione dipende dall'esistenza d'impegni improrogabili o divertimenti concorrenti più appaganti.
I cartoni animati sono brevi intermezzi posti in certi canali od ore del giorno o su determinati canali tematici (per un pubblico di età ridotta) e sono concorrenti ad altri impegni più urgenti o contenuti più appaganti. Per leggere occorre tempo e gusto per la lettura, obiettivamente quest'attività va in competizione con impegni e/o divertimenti d'altro genere.
In sintesi la giornata é di 24 ore, sottraendo il tempo per mangiare, bere, lavarsi, lavorare, studiare, viaggiare, il tempo da dedicare ad attività ludiche deve essere distribuito su molti stimoli mediatici, fruibili in diverso modo.
Riordiniamo i mercati, con un criterio decrescente per vedere come scema di dominanza il tema SciFi.
Leadership SciFi nel cinema/videogame.
Diminuisce il tema SciFi, nelle serie tv.
E' ridotta la presenza della Scifi nei cartoni animati/fumetti.
Collassa la presenza della SciFi nella narrativa.
Si possono usare temi di fantascienza per allargare la platea dei lettori italiani?!
Teoricamente sì, al cinema vanno fruitori di tutte le età e di tutti i generi, la fruizione al cinema é un'attività passiva sostanziata dal bersi la minestra colorata e rumorosa oppure saltare dalla finestra!.
Lo stesso tipo d'attività (bersi la minestra o saltare dalla finestra) la si ritrova nella fruizione passiva della televisione, dove migliaia di segmenti di mercato frazionano l'utenza prevalentemente su informazione (talk show) oppure serie non SciFi, oppure canali tematici e/o satellitari.
C'é poi il segmento dei maschietti che non legge, perché fruisce la fantascienza dentro un'attività interattiva di un baraccone colorato e rumoroso. Questo perché é meno appassionante la silenziosa attività passiva, priva d'immagini, svolta dalle femmine, che mangiano la minestra o saltano dalla finestra (nella letteratura classica)
Mi pare evidente che per allargare i lettori occorre trovare argomenti per sottrarli alla Tv (di solito un pubblico poco avvezzo ai computer e l'uso di internet, é quindi imperativo garantire al potenziale nuovo lettore una fruizione dei PDF in modo facile ed intuitivo e tale da essere integrato nei pc/tablet con cui i soggetti potrebbero interagire)
Per allargare i lettori occorre probabilmente affiancarsi al segmento dei maschietti, proporre loro temi da leggere, sapendo che non leggeranno MAI per giocare (essendo i videogame molto più interattivi di un libro), ma potrebbero leggere ebook per migliorare la loro attività di gioco.
Che tipo di fantascienza quindi selezionare, per provare ad allargare la platea dei lettori, aggredendo i segmenti di mercato di cui sopra?!
http://mia-fantascienza.blogspot.it/2015/08/fantascienza-in-multitrama.html
Per sottrarre pubblico al segmento del popolo della Tv, IMHO occorre selezionare temi di "SciFi di breve periodo", questo al fine di minimizzare la distanza tra lettore e personaggio principale e minimizzare anche la distanza temporale/geografica del lettore, proponendogli temi di fantascienza di breve periodo (ossia distopie)
Le Distopie sono anche ottimi scenari di videogioco, da materializzare e progettare e programmare nei simulatori tattico ludici, per poi divertirsi ad esplorarle sul campo, giocando in modo colorato e rumoroso.
La cosa utile, é che le Distopie fanno anche riflettere il lettore, perché nessun soggetto, é un cretino integrale.
Il quadro logico, é chiuso!
Vedi anche:
ePub vs PDF
narrativa Classica VS narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, Iperomanzo, Polistorie
la narrativa Interattiva prima del Multitrama
Multitrama e Narrativa classica
Tiriamo le somme sulla presenza della Fantascienza nei media:
SciFi alla radio: Zero, il canale é dominato solo dalla musica od informazione ed é marginale rispetto agli altri canali.
SciFi nel cinema: il tema é molto presente, i grandi successi sono quasi tutti a topic SciFi si pensi a 2001 nello spazio, la saga di Matrix, la saga Iron Man & Avengers, i Trasformers, Close Encounters, War of worlds, I.A. la saga di Star Wars, Alien, Terminator ecc...
SciFi nei serial: il tema SciFi é meno presente, ma spiccano lunghi successi come Star Trek, Stargate SG1, Doctor who, Galactica, Lost, Spazio 1999, Visitors, ecc...
SciFi nei cartoni animati: oggi il topic é meno presente i robottoni giapponesi si sono eclissati, a parte Futurama e qualche pikkiaduro quasi fantasy, il mercato é in mano ai personaggi Disney.
SciFi nella letteratura: il tema é marginale, quasi nessuno legge in Italia ed alle donne la SciFi non piace; i maggiori successi sono fatti dalle minkiate Harmony vampiriche oppure dai fantasy Potter per i marmocchi, o da qualche grande firma affermata con best seller. La SciFi viene definita letteratura di genere.
SciFi nei videogiochi: il topic é predominante, se vi aggiungiamo anche il mondo dei simulatori di guerra con ucronie e distopie, saremo probabilmente quasi alla totalità dei titoli publicati in tal genere (con la sola esclusione del calcio, corse rally/F1/moto)
SciFi nei fumetti: il tema é marginale, il grosso del mercato é dominato dalla Disney la quale possiede la Marvel ed i suoi personaggi che sono ancora presenti, ma in modo minore a quelli nativi della Disney.
SciFi nel web: é un tema marginale, come milioni di altri, facilmente rintracciabili con google.
Ora, é evidente a tutti che al cinema (dove domina la SciFi) vanno consumatori di sesso maschile e femminile di tutte le età per uscire e divertirsi (il settore é in crisi e risente dei DVD e paytv, dello streaming ma i contenuti audio e video sono gli stessi proposti dal cinema). Così come nel mercato dei videogiochi (fruiti per lo più da un pubblico maschile) tali software si fruiscono per divertirsi in solitudine sul computer oppure con altri (presenti od in rete). Indiscutibilmente in questi mercati i topic SciFi dominano!.
I fumetti li comprano un pubblico molto piccolo per leggerli per poco tempo come letture non impegnative. Analogamente i serial tv (fruiti da pubblico maschile e femminile molto variegato) sono etichettabili come consumi divertenti, la loro fruizione dipende dall'esistenza d'impegni improrogabili o divertimenti concorrenti più appaganti.
I cartoni animati sono brevi intermezzi posti in certi canali od ore del giorno o su determinati canali tematici (per un pubblico di età ridotta) e sono concorrenti ad altri impegni più urgenti o contenuti più appaganti. Per leggere occorre tempo e gusto per la lettura, obiettivamente quest'attività va in competizione con impegni e/o divertimenti d'altro genere.
In sintesi la giornata é di 24 ore, sottraendo il tempo per mangiare, bere, lavarsi, lavorare, studiare, viaggiare, il tempo da dedicare ad attività ludiche deve essere distribuito su molti stimoli mediatici, fruibili in diverso modo.
Riordiniamo i mercati, con un criterio decrescente per vedere come scema di dominanza il tema SciFi.
Leadership SciFi nel cinema/videogame.
Diminuisce il tema SciFi, nelle serie tv.
E' ridotta la presenza della Scifi nei cartoni animati/fumetti.
Collassa la presenza della SciFi nella narrativa.
Si possono usare temi di fantascienza per allargare la platea dei lettori italiani?!
Teoricamente sì, al cinema vanno fruitori di tutte le età e di tutti i generi, la fruizione al cinema é un'attività passiva sostanziata dal bersi la minestra colorata e rumorosa oppure saltare dalla finestra!.
Lo stesso tipo d'attività (bersi la minestra o saltare dalla finestra) la si ritrova nella fruizione passiva della televisione, dove migliaia di segmenti di mercato frazionano l'utenza prevalentemente su informazione (talk show) oppure serie non SciFi, oppure canali tematici e/o satellitari.
C'é poi il segmento dei maschietti che non legge, perché fruisce la fantascienza dentro un'attività interattiva di un baraccone colorato e rumoroso. Questo perché é meno appassionante la silenziosa attività passiva, priva d'immagini, svolta dalle femmine, che mangiano la minestra o saltano dalla finestra (nella letteratura classica)
Mi pare evidente che per allargare i lettori occorre trovare argomenti per sottrarli alla Tv (di solito un pubblico poco avvezzo ai computer e l'uso di internet, é quindi imperativo garantire al potenziale nuovo lettore una fruizione dei PDF in modo facile ed intuitivo e tale da essere integrato nei pc/tablet con cui i soggetti potrebbero interagire)
Per allargare i lettori occorre probabilmente affiancarsi al segmento dei maschietti, proporre loro temi da leggere, sapendo che non leggeranno MAI per giocare (essendo i videogame molto più interattivi di un libro), ma potrebbero leggere ebook per migliorare la loro attività di gioco.
Che tipo di fantascienza quindi selezionare, per provare ad allargare la platea dei lettori, aggredendo i segmenti di mercato di cui sopra?!
http://mia-fantascienza.blogspot.it/2015/08/fantascienza-in-multitrama.html
Per sottrarre pubblico al segmento del popolo della Tv, IMHO occorre selezionare temi di "SciFi di breve periodo", questo al fine di minimizzare la distanza tra lettore e personaggio principale e minimizzare anche la distanza temporale/geografica del lettore, proponendogli temi di fantascienza di breve periodo (ossia distopie)
Le Distopie sono anche ottimi scenari di videogioco, da materializzare e progettare e programmare nei simulatori tattico ludici, per poi divertirsi ad esplorarle sul campo, giocando in modo colorato e rumoroso.
La cosa utile, é che le Distopie fanno anche riflettere il lettore, perché nessun soggetto, é un cretino integrale.
Il quadro logico, é chiuso!
Vedi anche:
ePub vs PDF
narrativa Classica VS narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, Iperomanzo, Polistorie
la narrativa Interattiva prima del Multitrama
Multitrama e Narrativa classica
venerdì 9 ottobre 2015
Racconti di Fantascienza
Il format dei caratteri contati a me non piace, perché in quel poco spazio tutto é già stato detto!.
http://onlinebooks.library.upenn.edu/webbin/serial?id=amazingstories
Tuttavia é indubbio che scrivere un racconto di fantascienza non é come scrivere un libro di fantascienza.
Scrivere un racconto di fantascienza non é come elaborare un sequel o prequel.
Scrivere un racconto di fantascienza, non é assemblare un libro in multitrama!.
Un racconto di fantascienza può contenere una buona idea da espandere, una genesi da sviluppare, una fine da spiegare, un mondo vicino e parallelo da esplorare, ecc... Mentre in un racconto con i limiti di K parole, non c'é mai spazio a sufficienza per costruire qualcosa di complesso con cui il lettore possa interagire!.
Ecco alcuni vecchi esempi, utili anche per vedere come é cambiata la fantascienza nel tempo:
Amazing Stories n°1 Aprile 1926
Amazing Stories di Giugno 1939 (dopo circa 10 anni)
A parte le inevitabili differenze d'impaginazione e di temi trattati e sopratutto di tecnologia di fantascienza, un osservatore del 2015 può tirare una somma e dire qualcosa.
Siamo onesti i protagonisti di fantascienza si conoscono tutti: alieni, robot, intelligenze artificiali, umani modificati (ibridi umano-alieni, umano-robotici oppure umani dotati di superpoteri) incastonati in mondi lontani nel tempo e/o nello spazio, rendono i protagonisti delle storie a bassissima capacità d'immedesimazione per il fruitore di fantascienza.
Ancora prima d'iniziare a leggere il racconto, il lettore saprà che da qualche parte della storia ci sara' un tizio che sprofonda in un buco nero. Oppure un virus nanobotico che innesta una trasformazione kantiana, una guerra tra misteriose e criptiche razze aliene con raggi fotonici. Velocità super-luminali e viaggi nel tempo con paradossi temporali da scongiurare. Mondi alieni pregni dei 7 umani vizi capitali. Un'extra-dimensione interiore di un mondo matrix cervellotico, oppure un'intelligenza artificiale/robot che sclera dando di matto per dubbi amletici di programmazione!. Truci alieni killer a cui misteriosamente spuntano dubbi morali o sesso spaziale di vario genere...
I cliché tecnologici sono spesso scontati: dovizie di particolari tecnologici il cui unico fine é quello d'allugare il brodo SciFi, dato che il lettore non può interagire con l'ambiente/la tecnologia/con la trama in una pagina e mezza!.
Sia chiaro: io non ho niente di personale contro questo format di racconti di SciFi se i racconti sono scritti bene e se le idee sono inedite o se l'autore é astuto nel nascondere il colpo di scena finale.
Tuttavia... il format é un po' logoro!
Essendo racconti di fantascienza a tema vincolato, gli autori non assemblano una balla a tema, composta da PREQUEL e SEQUEL.
Obiettivamente non c'é innovazione di prodotto, dato che il lettore o legge la minestra oppure salta dalla finestra!.
Con il trascorrere del tempo il format dei racconti di fantascienza a tema degrada perché quasi tutto é già stato detto, entro quel numero di caratteri disponibili all'autore!.
Ora, se non innova la fantascienza introducendo concept letterari innovativi, oppure sviluppando mondi con prequel e sequel, dato che il topic fantascienza tratta per definizione di fantascienza, chi altro potrebbe farlo?! La storia, forse! :-)
http://onlinebooks.library.upenn.edu/webbin/serial?id=amazingstories

Scherzi a parte, il più delle volte il format dei racconti di fantascienza con il limite dei caratteri da rispettare, non é a mio avviso una dimensione sufficiente per raccontare una balla gradevole da leggere.
Per carità, ammetto pure che sia un limite mio, e che io possa non essere capace di sintetizzare avvincenti balle SciFi, nell'arco di una pagina e mezzo!.
Per carità, ammetto pure che sia un limite mio, e che io possa non essere capace di sintetizzare avvincenti balle SciFi, nell'arco di una pagina e mezzo!.
Tuttavia é indubbio che scrivere un racconto di fantascienza non é come scrivere un libro di fantascienza.
Scrivere un racconto di fantascienza non é come elaborare un sequel o prequel.
Scrivere un racconto di fantascienza, non é assemblare un libro in multitrama!.
Un racconto di fantascienza può contenere una buona idea da espandere, una genesi da sviluppare, una fine da spiegare, un mondo vicino e parallelo da esplorare, ecc... Mentre in un racconto con i limiti di K parole, non c'é mai spazio a sufficienza per costruire qualcosa di complesso con cui il lettore possa interagire!.
Ecco alcuni vecchi esempi, utili anche per vedere come é cambiata la fantascienza nel tempo:
Amazing Stories n°1 Aprile 1926
Amazing Stories di Giugno 1939 (dopo circa 10 anni)
Amazing Stories di Gennaio 1952 (dopo altri 10 anni)
A parte le inevitabili differenze d'impaginazione e di temi trattati e sopratutto di tecnologia di fantascienza, un osservatore del 2015 può tirare una somma e dire qualcosa.
Siamo onesti i protagonisti di fantascienza si conoscono tutti: alieni, robot, intelligenze artificiali, umani modificati (ibridi umano-alieni, umano-robotici oppure umani dotati di superpoteri) incastonati in mondi lontani nel tempo e/o nello spazio, rendono i protagonisti delle storie a bassissima capacità d'immedesimazione per il fruitore di fantascienza.
Ancora prima d'iniziare a leggere il racconto, il lettore saprà che da qualche parte della storia ci sara' un tizio che sprofonda in un buco nero. Oppure un virus nanobotico che innesta una trasformazione kantiana, una guerra tra misteriose e criptiche razze aliene con raggi fotonici. Velocità super-luminali e viaggi nel tempo con paradossi temporali da scongiurare. Mondi alieni pregni dei 7 umani vizi capitali. Un'extra-dimensione interiore di un mondo matrix cervellotico, oppure un'intelligenza artificiale/robot che sclera dando di matto per dubbi amletici di programmazione!. Truci alieni killer a cui misteriosamente spuntano dubbi morali o sesso spaziale di vario genere...
I cliché tecnologici sono spesso scontati: dovizie di particolari tecnologici il cui unico fine é quello d'allugare il brodo SciFi, dato che il lettore non può interagire con l'ambiente/la tecnologia/con la trama in una pagina e mezza!.
Sia chiaro: io non ho niente di personale contro questo format di racconti di SciFi se i racconti sono scritti bene e se le idee sono inedite o se l'autore é astuto nel nascondere il colpo di scena finale.
Tuttavia... il format é un po' logoro!
Essendo racconti di fantascienza a tema vincolato, gli autori non assemblano una balla a tema, composta da PREQUEL e SEQUEL.
Obiettivamente non c'é innovazione di prodotto, dato che il lettore o legge la minestra oppure salta dalla finestra!.
Con il trascorrere del tempo il format dei racconti di fantascienza a tema degrada perché quasi tutto é già stato detto, entro quel numero di caratteri disponibili all'autore!.

domenica 30 agosto 2015
distopie e memorie di guerra sintetiche!
Questa suite di guerra e memorie sintetiche non é stata ancora completata. E' una lunga collana distopica composta da vari testimoni letterari, che narrano gli eventi per come gli ebbero a vivere. Tutta la collana ha come sfondo la "WWIII e le Guerre Puniche II". Cosa sono le guerre puniche II ?! Dove e chi combatterà la WWIII ?! Beh! scopritelo!
Operation Flashpoing
http://www.ebookgratis.net/ebook.asp?id=623
Nuovo Medioevo
ebook trailer - nuovo medioevo
Remington Ride
La parte più vecchia della collana, sono quattro ebook che probabilmente rimaneggerò prossimamente, per togliere dei refusi e metterci qualche immagine. Orizzonti Sintetici: memorie di un tenente, di un guardia marina, di un civile, di un pilota.
Operation Flashpoing
http://www.ebookgratis.net/ebook.asp?id=623
Nuovo Medioevo
ebook trailer - nuovo medioevo
Remington Ride
La parte più vecchia della collana, sono quattro ebook che probabilmente rimaneggerò prossimamente, per togliere dei refusi e metterci qualche immagine. Orizzonti Sintetici: memorie di un tenente, di un guardia marina, di un civile, di un pilota.
odd hot cup of tea
odd hot cup of tea: E' il primo ebook in multitrama, non e' proprio un ebook di fantascienza, piuttosto é un biglietto gratis di sola andata verso una zona di memorie sintetiche ai confini della realtà. Scaricando gratuitamente il libro é possibile scoprire quali saranno le "vere" memorie sintetiche di ciascun lettore su Omaha Beach nel giugno 1944.
http://www.issuu.com/65c02/docs/effetto_tunnel
"Effetto tunnel" é l'espansione all'ebook, qualora nell'avventura letteraria del D-Day del 6.6.1944 su omaha beach, il lettore ci lasciasse le penne letterarie!
Questo e' l'ebook trailer
E questo e' la versione inglese:
http://www.youblisher.com/p/1052206-odd-hot-cup-of-tea/
http://www.issuu.com/65c02/docs/quantum_effect
L'ebook in copyleft é stato creato per poter circolare liberamente e sostenere le visite del website storico http://www.omaha-beach.net
Fonte: http://omaha-beach.blogs.it/ (blog cancellato da Blogs.t il 15.12.2015 per chiusura comunità)
http://www.issuu.com/65c02/docs/effetto_tunnel
"Effetto tunnel" é l'espansione all'ebook, qualora nell'avventura letteraria del D-Day del 6.6.1944 su omaha beach, il lettore ci lasciasse le penne letterarie!
Questo e' l'ebook trailer
E questo e' la versione inglese:
http://www.youblisher.com/p/1052206-odd-hot-cup-of-tea/
http://www.issuu.com/65c02/docs/quantum_effect
L'ebook in copyleft é stato creato per poter circolare liberamente e sostenere le visite del website storico http://www.omaha-beach.net
______
per cui le variazioni puntuali tarate al 06.06.2010 sono le seguenti
in termini assoluti invece abbiamo nel 2009 +2.8 per 5454 visite annuali, con un impatto assoluto di +152 ospiti italiofoni piovuti per plausibili contatti via odd hot cup of tea, in italiano
2010 (5M) +3.4 causati da odd hot cup of tea "in inglish release" per cui sui primi 5 mesi con 1560 guests effettivi, ossia in termini assoluti sono ospiti anglofoni 53 < 263 anglofoni medi standard dei primi 5 mesi del 2009 dato che 263=0.11*5454/12*5
Buona la campagna di Odd hot cup of tea EN in giugno un picco di +3.4% mentre su base annua grosso modo nel 2010 c'e' stato un +2.4% di anglofoni. In termini percentuali un buon risultato, in termini assoluti i dati sono diversi. Il traffico del 2008 era circa 353*12=4236 visite di queste circa il 13.5% erano anglofoni ossia 571 utenti.
Mentre nel 2010 il traffico di Omaha Beach e' diminuito in termini assoluti (a causa della caduta di visibilita' sui motori) in 11M mesi sono state 3574 di cui 14% anglofoni ossia 500 anglofoni. Una perdita secca di circa 70 utenti anglofoni in termini assoluti, causata dalla minore visibilita'.
Ne consegue che nonostante la perdita secca in termini assoluti, la campagna Odd hot cup of tea EN e' da ritenersi un buon risultato in quanto:
[x] il trend degli anglofoni in termini percentuali e' stato stornato
[x] la caduta del traffico non e' imputabile ad "hot hot cup of tea EN"
[x] gli anglofoni continuano a passare stabilmente 500/571=87% e' fedele al sito
[x] il website e' stato una settimana OFFLINE nel 2010
[x] la campagna della release inglese, via Usenet non e' stata massiva
[x] non ho speso una lira in termini di pubblicita' e banner
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Attivato il 5/8/2016 FREE Redirect a dominio http://www.oddhotcupoftea.tk
La septima alucinacion
La septima alucinacion, é un ebook di fantascienza in multitrama complessa (ha un albero della trama molto ampio, articolato inscritto in un loopback), é un testo letterario allucinogeno :-) nel senso che é stato creato per sorprendere il lettore ed imprigionarlo nella lettura del libro. Obiettivo del testo é anche quello di disorientare il lettore tramite una trama caotica priva di un apparente significato, a cui il lettore in modo autonomo, proverà probabilmente a sua discrezione a dare un qualche senso logico.
Sì, nel testo ci sono dei refusi e le immagini sono pesanti, la stampante in PDF non mi tiene ne i link #interni tantomeno gli URL web esterni. Nel complesso come ebook a me piace e probabilmente lo rimaneggerò correggendo qualche refuso sparso quà e là.
Non ha un ebook trailer, ma il titolo puo' essere associato a questo vecchio pezzo techno dei datura.
oppure quest'altro pezzo dei DAD-bad crazyness-
Take no disk: defused
E' un racconto di fantascienza senza infamia e senza lode, in multitrama semplice (ossia con albero non particolarmente complicato). Ci sono dei refusi sparsi qua' e la' nel testo, i correttori di Word non mi funzionano su Windows e la stampante PDF ogni volta che stampo, aggiunge in modo autonomo del rumore cambiando parole e creando refusi e non mi tiene nemmeno i link #interni mi ci vorrebbe il distiller della Adobe. (Sì e' colpa di un virus, ma gli antivirus non detectano niente, probabilmente é un malware ad hoc per creare rumore e gira per Word). E' una rogna questa cosa, ci devo convivere oppure buttare l'hard disk e ritrovarmi da capo con lo stesso problema!. Lo so perché ho già provato cambiando un HDD, il malware é negli archivi o nei files word, ma io non posso fare a meno dei miei backup.
p.s.
In origine avrebbe dovuto esserci un ebook trailer con questo pezzo, dato che il racconto è stato inspirato dal pezzo techno. Ma poichè il racconto è IMHO senza infamia e senza lode, non ho assemblato nessun ebook trailer ;-P
p.s.
In origine avrebbe dovuto esserci un ebook trailer con questo pezzo, dato che il racconto è stato inspirato dal pezzo techno. Ma poichè il racconto è IMHO senza infamia e senza lode, non ho assemblato nessun ebook trailer ;-P
fantascienza in Multitrama VS fantascienza in narrativa tradizionale
Fabula, Intreccio e Trama.
La fabula consiste nella sequenza cronologica della balla, pardon!, della storia raccontata dall'autore. L'intreccio consiste nella successione di balle per e come, sono presentati al lettore.
https://it.wikipedia.org/wiki/Fabula
La Trama, per me consiste nell'unione di fabula/intreccio, ed é sempre unica nella letteratura classica, perché le opzioni del lettore sono due: leggere la minestra proposta dall'autore oppure saltare dalla finestra.
Tuttavia, ragionando attorno alla trama, si nota che é possibile avere anche una letteratura che abbia una trama con cui il lettore possa interagire: ovviamente tutto questo, non é concepibile nella narrativa tradizionale/classica!.
Pochi, forse quasi nessuno scrive di fantascienza con il concept "Multitrama", vediamo di cosa si tratta:
Il genere di narrativa.
La narrativa non é tutta uguale, questo interessante grafico aiuta a "catalogare" i vari generi di libri che un lettore può leggere, giocando attorno al trinomio
-le tecniche di scrittura hanno una grande importanza
-il lettore é posto al centro della trama in quanto
-il lettore é chiamato a compiere scelte ed interagisce con la trama che leggerà
-possono esserci rebus o decisioni prese in asimmetria informativa, ma in ogni caso tutto é molto semplice e c'é da recarsi ad una determinata pagina a seconda della scelta che il lettore decide di seguire.
-ci sono pagine vuote che separano e celano il futuro letterario al lettore
-la trama del romanzo scorre come un fiume in cui il lettore é immerso e vi interagisce, tuttavia non ci sono loopback in cui il lettore puo' rimanere incastrato leggendo sempre la solita pagina.
-ci sono immagini
-ci sono URL esterni che conducono a filmati audio
-si possono mescolare vari generi letterari
-ciascun lettore (se l'autore é bravo) finirà per autoprofilarsi la trama
-molto spesso il genere é una distopia
Solitamente i racconti di fantascienza in multitrama li ho assemblati con un albero molto piccolo, proprio perché é alquanto complicato generare ebook in multitrama. Un esempio di Multitrama complessa di fantascienza, é l'ebook "la Septima Alucinacion".
A questo punto il lettore (che ha resistito al polpettone cervellotico, letto sul blog) avrà capito che a me piace il multitrama, piacciono le distopie e piace la fantascienza "vicina" e non lontana nel tempo/spazio. Quando non scrivo in multitrama, pur usando il vecchio concept lineare, cerco modalità che abituino il potenziale lettore a migrare sul multitrama.
Una cosa a parte (anche se é scritta in narrativa lineare) é la piccola SAGA di fantascienza che ho sviluppato recentemente e che ha il vantaggio di poter essere approcciata da un lettore, scegliendo un qualsiasi dei QUATTRO ebook che attualmente la compongono. Ci sono dei legami logici tra i quattro ebook, alcuni sono SEQUEL altri sono PREQUEL, per cui a prescindere da quale libro il lettore incomincia a leggere, la trama rimarrà costante: muterà solo nel lettore le modalità con cui ne apprenderà la conoscenza.
Vedi anche:
ePub vs PDF
narrativa Classica VS narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, Iperomanzo, Polistorie
la narrativa Interattiva prima del Multitrama
il format e le tematiche, allargano il bacino dei lettori!
La fabula consiste nella sequenza cronologica della balla, pardon!, della storia raccontata dall'autore. L'intreccio consiste nella successione di balle per e come, sono presentati al lettore.
https://it.wikipedia.org/wiki/Fabula
La Trama, per me consiste nell'unione di fabula/intreccio, ed é sempre unica nella letteratura classica, perché le opzioni del lettore sono due: leggere la minestra proposta dall'autore oppure saltare dalla finestra.
Tuttavia, ragionando attorno alla trama, si nota che é possibile avere anche una letteratura che abbia una trama con cui il lettore possa interagire: ovviamente tutto questo, non é concepibile nella narrativa tradizionale/classica!.
Pochi, forse quasi nessuno scrive di fantascienza con il concept "Multitrama", vediamo di cosa si tratta:
Il concept multitrama.
E' un concept faticoso, perché c'é da costruire molti libri che de facto generano un solo unico testo che é liberamente esplorabile dal lettore, il quale compie scelte ed interagisce con la trama stessa!.Il genere di narrativa.
La narrativa non é tutta uguale, questo interessante grafico aiuta a "catalogare" i vari generi di libri che un lettore può leggere, giocando attorno al trinomio
(lettore + personaggio principale + genere di narrativa)
Due parole e due esempi sui generi di narrazioni, per intenderci nelle mie riflessioni:
Cronaca: il lettore a cui capita sotto mano il giornale, il mensile, trova narrazioni e storie vere ambientate nell'oggi, con soggetti in cui la distanza tra il lettore ed il personaggio principale della narrazione e' minima oppure crescente, ad esempio da un tizio proprio come lui che é finito arrotato oppure all'articolo sul ladro o sul pazzo omicida che ha perpetrato questo o quello ecc...
Accanto alla cronaca di solito c'é
Horror: narrazioni a volte false, a volte verosimili, altre volte vere. Storie focalizzate su riflessioni malate e macabre, di solito ambientate in tempi contemporanei o comunque non troppo distanti nel tempo. Ad esempio il serial killer oppure lo zombi draculoso lupomannarico ecc...
Tra la Cronaca e l'Horror ci sono
Gialli: narrazioni falsi oppure verosimili, di rado sono storie vere, spesso ambientate nell'oggi oppure nel passato lontano, in cui il livello d'immedesimazione del lettore é Medio. In altri termini od il personaggio principale é il classico ispettore o segugio civile (anche extrasuperdotato intellettualmente) oppure é una vittima che si trasforma in segugio, per trovare il killer.
Narrazioni a parte sono i libri
Storia: sono storie vere, dove la distanza temporale é di solito notevole oppure in forte crescita, ma il senso d'immedesimazione potenziale tra lettore e personaggio principale é sempre molto alto, trattandosi di storie vissute da persone normali in certi contesti storici drammatici. Ad esempio: il diario di chi ebbe a combattere nella WWII oppure la raccolta di lettere del nonno morto nella WWI.
A metà tra il giallo e la storia é
Ucronia: ambientata in un ramo di storia che non é mai esistita, la narrazione sviluppa un contesto astratto su un motore what/if che vorrebbe assimilarsi ad un racconto para-storico che tuttavia é completamente falso. Di solito i personaggi principali sono simili ai soggetti dei gialli, con una distanza dal lettore, che oscilla da valori bassi a valori Medi.
le
Distopie: sono racconti falsi, ma ambientati in un futuro prossimo, possono essere consistenti come scenari e risultare plausibili e verosimili. Hanno sempre come personaggi principali dei soggetti che sarebbero potenzialmente prossimi ai lettori a cui potrebbe interessare la tematica. L'obiettivo di tali testi é far riflettere oltre che interessare, perché a mio avviso aiutano a pensare, canalizzando positivamente il pensiero su percorsi di raziocino e logica, scevri da pregiudizi ed ideologie.
Poi c'é la
Fantascienza: sono storie false, di solito la distanza temporale (e spesso anche quella geografica) che separa il lettore ed il personaggio principale (o personaggi principali) é molto elevata, cosi' come le caratteristiche del personaggio (alieno oppure robot, computer od umano cibernetico) sono lontane dal lettore. Ovviamente non tutta la fantascienza é uguale:
-c'é fantascienza molto astratta e molto lontana dalla realtà, come ad esempio il genere Star Trek con velocita' superluminali, in cui le tecnologie sono avulse dalle attuali possibilità tecniche e dagli sviluppi tecnologici umani.
-Poi c'é una fantascienza più prossima al mondo attuale, dove le narrazioni possono sfociare in racconti Ucronici o Distopici, aventi scenari tecnologici e/o geografici dei tempi moderni, e quindi le storie possono risultare verosimili.
Estremizzazione della fantascienza
Fantasy: sono narrazioni false, che possono essere ambientati sia nel passato lontano, quanto nel futuro, con il personaggio principale che ha superdoti/superpoteri, che sono avulsi dalla normale realtà quotidiana.
Il genere Harmony non l'ho inserito, non mi interessa, ma forse potrebbe collocarsi nello spazio vuoto tra distopie, cronache, gialli, ucronie (potenzialmente stretchato verso una distanza temporale e geografica anche molto elevata)
Ora c'é da tenere presente alcune considerazioni:
[x] Al crescere della distanza temporale (e spesso anche geografica) tra lettore e personaggio principale, si ha una crescente dissociazione (temporale e/o geografica) nel lettore e questo può influire sulla capacita' del lettore, di fruirsi le balle che sono narrate nel testo.
[x] Al crescere della distanza (età, sesso, razza aliena/umana, superpoteri) tra lettore e personaggio principale, si ha una crescente dissociazione psicologica tra lettore e personaggio principale, rendendo difficile al lettore l'immedesimazione nel contesto, quindi s'impatta potenzialmente in modo negativo, sull'interesse a continuare la lettura.
[x] Quando la dissociazione temporale (e geografica) é massima e questa si combina con la massima dissociazione psicologica (tra lettore e personaggio principale) allora si può parlare di alienazione del lettore é quindi palese l'alto rischio che si verifichi la impossibilità a continuare la lettura per interesse nullo!
Questo ci conduce al perché la gente legge: per divertimento, per alienarsi, per informarsi, per riflettere, e per millantanovemila altri motivi...
E' comunque importante tenere presente IMHO queste differenze tra generi e potenziali lettori, perché tali relazioni sono utili a costruire testi che possono avere un potenziale pubblico che può espandersi oppure può restringersi, a seconda del genere di narrazione che si sceglie di creare.
In Italia il numero dei lettori é scarso, se non é calante poco ci manca...
Quindi, secondo me se si é interessati ad allargare la platea dei lettori (perché c'e' chi pensa di aver qualcosa da dire, ancorché raccontando storie e/o balle) secondo me:
a) c'é da usare concept letterari nuovi che garantiscano performace letterarie al fruitore del testo, che la lettura lineare non potrà mai garantire (a prescindere dalle tecniche letterarie impiegate).
Inoltre
b) c'é da usare format di lettura nuovi e diversi (dai giornali che non legge nessuno) e tarati su narrazioni che siano più vicine alla Cronaca, dato che l'informazione (telegiornali, talk show, dibattiti ecc...) é il genere di narrazione più presente nella TV, ed i videogiochi sono l'attività ludica più praticata dopo guardare la TV (almeno in Italia, altrove il dato é diverso)
Il mio format multitrama.
-il testo scritto varia da una pagina ad un capitolo-le tecniche di scrittura hanno una grande importanza
-il lettore é posto al centro della trama in quanto
-il lettore é chiamato a compiere scelte ed interagisce con la trama che leggerà
-possono esserci rebus o decisioni prese in asimmetria informativa, ma in ogni caso tutto é molto semplice e c'é da recarsi ad una determinata pagina a seconda della scelta che il lettore decide di seguire.
-ci sono pagine vuote che separano e celano il futuro letterario al lettore
-la trama del romanzo scorre come un fiume in cui il lettore é immerso e vi interagisce, tuttavia non ci sono loopback in cui il lettore puo' rimanere incastrato leggendo sempre la solita pagina.
-ci sono immagini
-ci sono URL esterni che conducono a filmati audio
-si possono mescolare vari generi letterari
-ciascun lettore (se l'autore é bravo) finirà per autoprofilarsi la trama
-molto spesso il genere é una distopia
Solitamente i racconti di fantascienza in multitrama li ho assemblati con un albero molto piccolo, proprio perché é alquanto complicato generare ebook in multitrama. Un esempio di Multitrama complessa di fantascienza, é l'ebook "la Septima Alucinacion".
A questo punto il lettore (che ha resistito al polpettone cervellotico, letto sul blog) avrà capito che a me piace il multitrama, piacciono le distopie e piace la fantascienza "vicina" e non lontana nel tempo/spazio. Quando non scrivo in multitrama, pur usando il vecchio concept lineare, cerco modalità che abituino il potenziale lettore a migrare sul multitrama.
La narrativa tradizionale.
Libri con un inizio, una trama (scritta dall'autore in cui il lettore non può che mangiare la minestra o saltare dalla finestra) con una fine.Una cosa a parte (anche se é scritta in narrativa lineare) é la piccola SAGA di fantascienza che ho sviluppato recentemente e che ha il vantaggio di poter essere approcciata da un lettore, scegliendo un qualsiasi dei QUATTRO ebook che attualmente la compongono. Ci sono dei legami logici tra i quattro ebook, alcuni sono SEQUEL altri sono PREQUEL, per cui a prescindere da quale libro il lettore incomincia a leggere, la trama rimarrà costante: muterà solo nel lettore le modalità con cui ne apprenderà la conoscenza.
Vedi anche:
ePub vs PDF
narrativa Classica VS narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, Iperomanzo, Polistorie
la narrativa Interattiva prima del Multitrama
il format e le tematiche, allargano il bacino dei lettori!
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