domenica 6 dicembre 2015

E' ancora utile "la carta dei diritti del giocatore" delle Interactive Fiction (2005)

Terra d'Interactive Fiction n°7 del 2005 -la carta dei diritti del giocatore- quanto ancora, questo interessante Vademecum, può tornare utile, ad autori di multitrama?!

Escludendo i "diritti" attinenti ai fruitori di librigame/IF, dove la cosa più importante di tali intrattenimenti, era giocare e non narrare, a mio avviso i principali "diritti di un lettore" per un libro in multitrama sono:

[x] non annoiarsi, essere coinvolto nella trama, avere narrazioni che intrighino con continui cambi di tecniche letterarie, incuriosire o interessare oppure emozionare il lettore

In un sequel letterario penso sia utile fare sempre riferimento esplicito agli esiti che il lettore ha avuto nell'opera precedente, in modo da calare subito l'utente in full action, dando l'impressione che il sequel, sia una naturale continuazione della lettura del testo precedente.

Nei preamboli é indispensabile dare informazioni che tornino utili in futuro, in modo che ad ogni riga letta, la trama proceda sempre in avanti (multitrama a flusso). 

Narrare é il perno principale del multitrama: quindi anche se lo scopo fosse l'esplorazione geografica di uno spazio, questa non deve essere lasciata come un'esperienza di lettura in tempo reale al lettore, ma deve essere incastonata dentro al flusso della storia, in modo da legare l'esplorazione geografica ad eventuali storie secondarie. Storie secondarie che si dipaneranno spingendo il lettore in avanti nell'albero della trama, senza creare fastidiosi loopback.

A parte questi ovvi spunti, direi che dal mondo dell'Interactive Fiction é ancora utile tenere a mente, altri preziosi suggerimenti:


citazione: carta dei diritti del giocatore IF/librigame : Terra IF Ott/2008
1-non veder troncata la narrazione, senza prima essere stato avvertito!.
In ebook in cui si é chiamati ad esplorare, occorrono vari briefing di preambolo che diano preziosi indizi sul contesto. Poi se il lettore decide d'ignorare le informazioni dategli, IMHO non ci si può lamentare se la jeep salta per aria letterariamente, per un colpo diretto di RPG in un ambush, oppure se sprezzanti della propria palese inferiorità numerica, si é deciso stoicamente d'affrontare moltitudini di aggressors.

2-non dover leggere suggerimenti oscuri e per niente chiari!
Narrare non é giocare, quindi é opportuno avere sempre una buona narrazione della trama. Mai prendere come esempio, un incasinato e generico manuale delle istruzioni.


5-non avere la trama bloccata in un loopback cortissimo alias essere sempre in grado di capire un problema / enigma, dopo un certo numero di pagine!.
I loopback sono sempre negativi specie se riportano a pagine molto vicine, costringendo il lettore a dover rileggere del testo che ha appena fruito. E' IMHO un'ottima tecnica per demotivare il lettore, distruggendo la sospensione d'incredibilità del racconto, annoiando il lettore, invogliandolo a cestinare il nostro ebook.

Ovviamente i loopback non vanno confusi con le trame ad anello.
Queste rinviano a pagine molto lontane, dispiegano una trama ad anello, spaziando in un albero della trama che dovrebbe essere molto articolato e complesso. Testo ricco di cospicui nodi di struttura, permetteranno riletture del libro garantendo al lettore diverse esplorazioni, accedendo alle altre storie!.


6-non dover fare cose improbabili ossia 12-non dover far troppo affidamento sulla fortuna
Questo é particolarmente importante per un lettore, che puo' essere chiamato dall'autore a:
-pensare un numero,
-guardare l'ora di un orologio,
-od il giorno della settimana oppure il mese in cui il lettore sta leggendo il libro,

in alternativa

-prendere decisioni tattiche in un determinato contesto (avendo avuto in qualche misura nelle pagine precedenti, un'infarinatura dell'ambiente)

oppure

-prendere decisioni  in asimmetria informativa (come potrebbe essere, nella realtà di un agguato)

permettere anche

-libere scelte contestuali, che lo potranno condurre ad espandere o arricchire la trama, senza pregiudicare la fabula principale.

In ogni caso, le decisioni da prendere, é importante che siano sempre semplici: saranno le curve di probabilità nei nodi di struttura, che tramite un attento calcolo della probabilità fatto dall'autore, dirotteranno tendenzialmente il lettore nella direzione di default, durante il transito da ogni nodo di struttura.


11-avere un'adeguata libertà d'azione ossia 15-avere una buona ragione per la quale qualcosa é impossibile
Garantire un'adeguata libertà d'azione é particolarmente complicato in un libro in multitrama, dato che si scrive per pagine o capitoli. Quindi occorre saper contestualizzare, occorre saper motivare il lettore, canalizzandolo verso delle scelte plausibili. Scelte che ancorché chiuse e limitate, saranno sempre contenute in un range definito d'opzioni, non dovrebbero mai dare l'impressione di limitare la libertà di scelta del lettore!. Anzi sarebbe bello che tali opzioni dessero l'illusione al lettore d'avere, un alto grado di libertà, all'interno del testo di multitrama a flusso.

Vedi anche:
ePub vs PDF
Narrativa Lineare VS Narrativa NON_Lineare
Format Multitrama, IperRomanzo, Polistorie
Multitrama e Narrativa Classica